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オンラインゲームには社会性が必要」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward
    記事曰く
    >  日韓の比較では、日本が韓国より仲間との結びつきを重視し、ゲーム中に含
    > まれる「血盟」と呼ばれる“組織”に所属する割合が9割(韓国は6割)に達す
    > るなど、集団行動を好む結果が出た。

    ゲームするにしても、旅行にしても、学校でトイレ行くにしても、
    バイクで
    • impressの記事 [impress.co.jp]に依ると、遊ぶ場所に関しても
      日韓で大きな違いが有るようで。
      日本では1人でプレイされ(60%)、韓国では友人と一緒にプレイ(70%)。

      隣に座っている友人とのプレイならば、オンライ
      • by Anonymous Coward on 2003年08月05日 0時21分 (#371822)
        日本: 組織に所属するのが9割、友達とプレイするのが4割
        韓国: 組織に所属するのが6割、友達とプレイするのが7割

        群れるけど一人を好む?
        もしかすると国の違いより年齢層の違いでもあるのかな。
        小学生だと「一人だと不安」ということで組織に所属したがるけど
        年齢の違う赤の他人と親しくするのが苦手なので (子供の人見知り)
        普段は一人でプレイしてしまうとか。
        親コメント
        • > 日本: 組織に所属するのが9割、友達とプレイするのが4割
          > 韓国: 組織に所属するのが6割、友達とプレイするのが7割

          オンラインゲームは、
          単独ではできない遊び方が多々用意されているので、
          (強いボス、危険なダンジョン、複数人必要な仕掛けetc)
          遊び仲間がいた方が何かと楽しいし便利です。
          オンラインゲーム人口の多い韓国は、
          友人も同じオンラインゲームで遊んでいる事が多いけど、
          日本では、あまりそれは望めない。
          だから同じような好みや、同じ時間帯に活動する組織を探して所属する。

          つまり、遊び仲間の確保の方法の違い。それだけの話では?
          親コメント
          • > つまり、遊び仲間の確保の方法の違い。それだけの話では?

            本当にそれだけか?それ以外の理由を全部却下する理由がみえないんだが

海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs

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