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1対1だけでなく3人対決にしたり拡張するなら、次男の実装方法が良さそう
まさにこれだと思う。仕様を意味も無く限定して、拡張性を考えないなら長男方式でも良いと思う。
実務でも、客は喜ばないが、自分が面倒な事にならない様に、あえてそういう事やる人がたまに居ますよね。
次男方式では難易度調整ができないので、ゲームとしての拡張性はないよ。長男方式なら手毎の勝率などを設定して敵の強さ調整と性格付けができる。次男方式では出す手の傾向しか調整できない。
ただし、じゃんけんという手続きを正しく表現しているのは次男方式。
べき論が強い次男はSIerには向いてない。(偏見)
「次男方式では難易度調整ができない」ってのがよくわからんのただけど
入力パラメータを全く使わないのに「難易度調整」もクソもないわな仕組まれた乱数表をドラマチックに見せたいなら履歴を使わないといけないし一番ホットな履歴である「今回の手」を完全に無視するとかゲーム作る才能ないわ
「とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える」とすれば弟方式でも融通は利くうえに複数の条件を属性ボーナスみたいに重ねがけしていける
兄方式だと強さ調整を工夫しようとしたら全て答えありきの逆算になっちまうし人間の出した手の形を多少でも反映しようとしたら結局前述の弟方式の亜種になる
「じゃんけんに余計なゲーム要素なんて追加しないよ!」というなら3人プレイすら実装が面倒になるイカサマ要素なんて足すべきじゃなかったな
> とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える「負けになるなら変える」ってそれ「先に勝つと決めてる」って事やん?それってまるっきり長男方式だよね。長男方式を取ったうえで「勝っても負けても良い時はランダムで手を出す」ように変えたものと何が違うの?# わからんだろうから教えてやると同じだよ
手毎の勝率って、それ次男方式で手を出す確率を調整するのとなんら変わらんぞ。というか、やってることが完全に次男方式と化してる。
>手毎の勝率って、それ次男方式で手を出す確率を調整するのとなんら変わらんぞ。>というか、やってることが完全に次男方式と化してる。
次男方式で、じゃんけんに勝ちやすい、って実装できる?この敵はチョキを出す確率が高い、って調整はできるけど、それが勝つかどうかは調整できないと思うけど
次男方式で難易度を実装する場合、何%かに一回、相手の手を先に見せるみたいな後出しチャンスで実装できます。後出しチャンスが起きる確率を調整すれば難易度調整も可能。
それはじゃんけんルールにおいては後だしだから次男の美学に反するだろ。
内部的にn回勝利するまでは勝ってもあいことして扱うとかでいけるで
それは先に結果を決める兄方式が良いと認めることになるだけでは。
違うぞ。長男方式では先に結果が出てるからじゃんけんする意味がない。n回勝たないといけないだと、n回勝つまではじゃんけんをして負けないことが必要になる。
1回の勝負でなければn回勝てってのを勝利条件にしてもいい。
それはルールの追加拡張であって内部条件の変更じゃないからまったく別の話だよ。
チョキを出す確率変えるだけでも難易度や勝率の調整としては十分だと思うが相手が出した手に応じて、プログラムが出す手を調整すればいいだけでは?
じゃんけんを相手の癖を読むゲームだと定義すれば難易度調整は可能です。兄の方式で勝率をいじるとそれはな難易度の調整ではないと思います。長男方式がじゃんけんと呼べるのは結果の確率が均一の場合に限るでしょう。
わざわざ手続きとしては次男が正しいと但し書きしてるのにじゃんけんの定義についてふっかけられても困るんですが。兄の実装は勝ち負けを判定するコアロジックとユーザーに見せるインターフェース部分を分離することができます。勝ち負けの表現実装がじゃんけんなだけで本質的にじゃんけんではないという次男の主張もあなたの主張も正しいですよ。
ロジックの分離なら弟のほうでもできね?
そもそもジャンケンに[難易度調整]なんて性質はない。オセロや将棋ならわかるけどさ。
ジャンケンでできるとしたら、イカサマや後出しくらいだろう。
そういえば高速度カメラで相手の手を見て、瞬時にこちらの手を変えることで必ず勝つロボットハンドとかあったな。超高速後出しジャンケン。
〉そもそもジャンケンに[難易度調整]なんて性質はない。
多分ここが思想の違いで相手のジャンケンの癖を見抜き、癖に対応した戦略を、たてることがジャンケンの難易度だとする考え方が一定程度存在するのでしょう。その考え方なら、見抜かれやすく対応し易い癖がある相手、例えば「九割がたグーしか出さない」という相手なら難易度が低いということでしょう。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
拡張性なら次男 (スコア:1)
1対1だけでなく3人対決にしたり拡張するなら、次男の実装方法が良さそう
Re: (スコア:0)
まさにこれだと思う。
仕様を意味も無く限定して、拡張性を考えないなら長男方式でも良いと思う。
実務でも、客は喜ばないが、自分が面倒な事にならない様に、あえてそういう事やる人がたまに居ますよね。
Re:拡張性なら次男 (スコア:0)
次男方式では難易度調整ができないので、ゲームとしての拡張性はないよ。
長男方式なら手毎の勝率などを設定して敵の強さ調整と性格付けができる。次男方式では出す手の傾向しか調整できない。
ただし、じゃんけんという手続きを正しく表現しているのは次男方式。
べき論が強い次男はSIerには向いてない。(偏見)
Re: (スコア:0)
「次男方式では難易度調整ができない」ってのがよくわからんのただけど
Re: (スコア:0)
入力パラメータを全く使わないのに「難易度調整」もクソもないわな
仕組まれた乱数表をドラマチックに見せたいなら履歴を使わないといけないし
一番ホットな履歴である「今回の手」を完全に無視するとかゲーム作る才能ないわ
「とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える」とすれば
弟方式でも融通は利くうえに複数の条件を属性ボーナスみたいに重ねがけしていける
兄方式だと強さ調整を工夫しようとしたら全て答えありきの逆算になっちまうし
人間の出した手の形を多少でも反映しようとしたら結局前述の弟方式の亜種になる
「じゃんけんに余計なゲーム要素なんて追加しないよ!」というなら
3人プレイすら実装が面倒になるイカサマ要素なんて足すべきじゃなかったな
Re: (スコア:0)
> とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える
「負けになるなら変える」ってそれ「先に勝つと決めてる」って事やん?
それってまるっきり長男方式だよね。
長男方式を取ったうえで「勝っても負けても良い時はランダムで手を出す」ように変えたものと何が違うの?
# わからんだろうから教えてやると同じだよ
Re: (スコア:0)
手毎の勝率って、それ次男方式で手を出す確率を調整するのとなんら変わらんぞ。
というか、やってることが完全に次男方式と化してる。
Re: (スコア:0)
>手毎の勝率って、それ次男方式で手を出す確率を調整するのとなんら変わらんぞ。
>というか、やってることが完全に次男方式と化してる。
次男方式で、じゃんけんに勝ちやすい、って実装できる?
この敵はチョキを出す確率が高い、って調整はできるけど、それが勝つかどうかは調整できないと思うけど
Re: (スコア:0)
次男方式で難易度を実装する場合、何%かに一回、相手の手を先に見せる
みたいな後出しチャンスで実装できます。
後出しチャンスが起きる確率を調整すれば難易度調整も可能。
Re: (スコア:0)
それはじゃんけんルールにおいては後だしだから次男の美学に反するだろ。
Re: (スコア:0)
内部的にn回勝利するまでは勝ってもあいことして扱うとかでいけるで
Re: (スコア:0)
それは先に結果を決める兄方式が良いと認めることになるだけでは。
Re: (スコア:0)
違うぞ。長男方式では先に結果が出てるからじゃんけんする意味がない。
n回勝たないといけないだと、n回勝つまではじゃんけんをして負けないことが必要になる。
1回の勝負でなければn回勝てってのを勝利条件にしてもいい。
Re: (スコア:0)
それはルールの追加拡張であって内部条件の変更じゃないからまったく別の話だよ。
Re: (スコア:0)
チョキを出す確率変えるだけでも難易度や勝率の調整としては十分だと思うが
相手が出した手に応じて、プログラムが出す手を調整すればいいだけでは?
Re: (スコア:0)
じゃんけんを相手の癖を読むゲームだと定義すれば難易度調整は可能です。
兄の方式で勝率をいじるとそれはな難易度の調整ではないと思います。長男方式がじゃんけんと呼べるのは結果の確率が均一の場合に限るでしょう。
Re: (スコア:0)
わざわざ手続きとしては次男が正しいと但し書きしてるのにじゃんけんの定義についてふっかけられても困るんですが。
兄の実装は勝ち負けを判定するコアロジックとユーザーに見せるインターフェース部分を分離することができます。
勝ち負けの表現実装がじゃんけんなだけで本質的にじゃんけんではないという次男の主張もあなたの主張も正しいですよ。
Re: (スコア:0)
ロジックの分離なら弟のほうでもできね?
Re: (スコア:0)
そもそもジャンケンに[難易度調整]なんて性質はない。
オセロや将棋ならわかるけどさ。
ジャンケンでできるとしたら、イカサマや後出しくらいだろう。
そういえば高速度カメラで相手の手を見て、瞬時にこちらの手を変えることで
必ず勝つロボットハンドとかあったな。超高速後出しジャンケン。
Re: (スコア:0)
〉そもそもジャンケンに[難易度調整]なんて性質はない。
多分ここが思想の違いで
相手のジャンケンの癖を見抜き、癖に対応した戦略を、たてることがジャンケンの難易度だとする考え方が一定程度存在するのでしょう。
その考え方なら、見抜かれやすく対応し易い癖がある相手、例えば「九割がたグーしか出さない」という相手なら難易度が低いということでしょう。