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僕らに夢を与えてくれたあのメーカーはどこへ?」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2003年08月28日 9時53分 (#387003)
    ファミコンの話でもないのでオフトピですが
    ゲーセンの忍者くん、最高だったんだよね。

    間合いを計れば、フェイントまで使う敵。
    操作は左右レバーとジャンプ、手裏剣ボタンだけながら、
    修行次第で変幻自在な動きが可能。
    五十円玉つぎ込んで磨いた技で
    ザコをばったばったとなぎ倒し、
    山をひょいひょい登って行くと、
    頂で一人待つステージのボス。

    最強の敵(たしかカブトとかいった)と初めて出会った時の興奮と
    いったら、ボスになると画面か切り替わり、ゲーム性までガラリと
    変わっちゃうその後のゲームでは、決して味わえないものでした。

    阿修羅の章の頃にはゲーム離れしてしまったので
    その後はよく分からんのですが、
    なんとも惜しい会社なくしたもんです。

    #'85年のゲームなのでAC
    • UPLはゲームデザイナの藤沢氏が非常に優秀で、個性的なゲームを沢山出していましたよね。

      自力開発は確か、90年頃の宇宙戦艦ゴモラが最後だったような…その後はSNKグループの傘下に入って色々作っていたようですが、SNKがアルゼに乗っ取られた現状ではね…(T_T)

      親コメント
      • 確かにUPLは強烈な個性を持ったゲームが多かったですね。 印象に残っているのは、パワーアップするとどんどん射程が短くなる(!)シューティングゲーム、 オメガファイター [dion.ne.jp]。
        倒す敵に近いほど高得点が入るというシステム、自機1機分くらいしか弾が出なくなる強烈さ、
        ボンバーを使うと味わえる「ザ・ワールド!(byディオ様)、そして桁違いの高得点など……。
        宇宙戦艦ゴモラ [www.ne.jp]も独特の操作システムが印象深かったです。
        シューティングゲームらしからぬ自機の大きさ(ライフが増えるとどんどん巨大化!)、自機の操作と誘導弾の操作を交互に行う操作(難解すぎる)、実は凝りに凝ったキャラクターや背景など、これもすごいゲームでした。
        僕はシューターでしたが、2つの操作を同時に行うゲームは苦手でした。
        ナムコのリブルラブルやセガのSDIとか、昔のゲームは「遊び方」自体が 非常に個性的でしたね。
        親コメント
    • UPLはアーケードの「鋼鉄要塞シュトラール」発表後に
      お亡くなりになってます。

海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs

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