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「鋼鉄要塞シュトラール」といえば, 「怒涛のごとき不況の波!!」と書かれたあおり文句が印象的で, その直後でしたから洒落になっていないなと.
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
ユーピーエルも行方不明か。 (スコア:0)
ゲーセンの忍者くん、最高だったんだよね。
間合いを計れば、フェイントまで使う敵。
操作は左右レバーとジャンプ、手裏剣ボタンだけながら、
修行次第で変幻自在な動きが可能。
五十円玉つぎ込んで磨いた技で
ザコをばったばったとなぎ倒し、
山をひょいひょい登って行くと、
頂で一人待つステージのボス。
最強の敵(たしかカブトとかいった)と初めて出会った時の興奮と
いったら、ボスになると画面か切り替わり、ゲーム性までガラリと
変わっちゃうその後のゲームでは、決して味わえないものでした。
阿修羅の章の頃にはゲーム離れしてしまったので
その後はよく分からんのですが、
なんとも惜しい会社なくしたもんです。
#'85年のゲームなのでAC
Re:ユーピーエルも行方不明か。 (スコア:2, 参考になる)
自力開発は確か、90年頃の宇宙戦艦ゴモラが最後だったような…その後はSNKグループの傘下に入って色々作っていたようですが、SNKがアルゼに乗っ取られた現状ではね…(T_T)
Re:ユーピーエルも行方不明か。 (スコア:1)
倒す敵に近いほど高得点が入るというシステム、自機1機分くらいしか弾が出なくなる強烈さ、
ボンバーを使うと味わえる「ザ・ワールド!(byディオ様)、そして桁違いの高得点など……。
宇宙戦艦ゴモラ [www.ne.jp]も独特の操作システムが印象深かったです。
シューティングゲームらしからぬ自機の大きさ(ライフが増えるとどんどん巨大化!)、自機の操作と誘導弾の操作を交互に行う操作(難解すぎる)、実は凝りに凝ったキャラクターや背景など、これもすごいゲームでした。
僕はシューターでしたが、2つの操作を同時に行うゲームは苦手でした。
ナムコのリブルラブルやセガのSDIとか、昔のゲームは「遊び方」自体が 非常に個性的でしたね。
Re:ユーピーエルも行方不明か。 (スコア:0)
お亡くなりになってます。
Re:ユーピーエルも行方不明か。 (スコア:1)
「鋼鉄要塞シュトラール」といえば, 「怒涛のごとき不況の波!!」と書かれたあおり文句が印象的で, その直後でしたから洒落になっていないなと.