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最近のチートツールはUEFI上で動作する」記事へのコメント

  • クラウド化すればいいだけ。
    それだけでチートツールで可能なことが激減する。
    でもサーバー負荷は増えるし、通信量が多くなるからやりたくないだけ。

    例えば6年も前にドラクエXの一部はクラウド化してる [it.srad.jp]。
    FPSは遅延がーという人もいるだろうけど、クラウドでFPS [fpsjp.net]をやってることもある。
    だんだんネット速度もCPU/GPUも高性能化しているから十分に現実的。

    • Re: (スコア:3, 興味深い)

      by Anonymous Coward

      通信帯域という意味でのネット速度は改善の余地がありますが、
      通信遅延という意味でのネット速度は光が光である以上どうしようもないですよね。

      一般にアクション系のゲームだと、鋭い人は1/60秒の遅延が見えますが、
      その時間内に到達できる距離は片道で299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 4,996,541 [m] = 約 5,000 [km]しかなく、
      日本からだと太平洋すら渡れません(おおよそ8,200[km])。

      一般人でもわかるレベルの1/24秒だとしても
      299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 12,491,352 [m] = 約 12,500 [km]で、
      これでようやく太平洋を横断できる距離になります(それでも往復には足りません)。

      現実には中継機器の遅延やサーバ側での処理時間が加わりますので、
      なんでもかんでもクラウド化、というのは非現実的なのでは。

      • by Anonymous Coward

        プレイヤーの操作を予測して先行入力してくれるシステムを開発し、遅延分を相殺すればなんとかなるんじゃないか。
        いっそプレイヤーに有利な操作を自動代行してくれるようにすれば顧客満足度も上がるはず。

        • by Anonymous Coward on 2021年04月02日 10時07分 (#4005346)

          予測して先行入力というか、複数の選択肢を全部計算して送って、受け取った側で「正解」だけ表示する、というクライアントもサーバーも富豪式解決法を使えば、って奴ですよね。

          1vs1対戦、特に横画面対戦格闘とかだと起きうる未来が狭いから現実的
          複数vs複数のPvPバトルだと、味方のムーブを見てバフかけたりするから、組み合わせ爆発とまではいかないけどちょっと選択肢多すぎかなぁ(ゲームデザインで抑えられるだろうけど)

          しかし他のコメントとかにあるような「目で見て手を動かす」部分を取得してマクロ的に動くものまで対象とするとなると、この形式取っても意味ないんだよな…(すごく雑な例としては、「モニタの真ん中にマジックで十字を描く」とか「物理的にボタンを連射する機械」とか。ゲームデザインの段階で排除しなきゃいけない)

          親コメント

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