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発売直後のSwitch用「はじめてゲームプログラミング」でマリオやパックマンが速攻で再現される」記事へのコメント

  • by akiraani (24305) on 2021年06月25日 19時41分 (#4058095) 日記

     いくつか実況動画を見たんだけど、マリオ等のアクションゲーム再現に当たってもっともシビアそうだと思ったのは、「ジャンプ中に軌道を変更するメソッドが存在しない」というところ。

     情報元へのリンク先にあるマリオとかノードンオワタの大冒険とかの動画をよく見てもらうとわかるんだけど、ジャンプをすると着地するまでジャンプ直後の水平方向の速度が維持される。この間左右を押しても動かない。なぜかというと、動かせるようにする設定が存在しないから。

     なので、ぱっと見はスーパーマリオっぽくても、操作感にはコレジャナイ感がだいぶあると思う。

     既存のゲームを再現しようとした場合、ノード数の制限もあるけど、オブジェクトの挙動の少なさとかにも悩まされるんじゃないかと思う。

     ただ、その分、プリセットは厳選されてて優秀でわかりやすい。なによりチュートリアルの完成度と作り込みが異次元かと思うほど高い。
     プログラム未経験者が新しい発想でゲームを作るには非情に良いツールかと思います。

    --
    しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
    • マリオは落下する時だけ自由落下より早く落ちる [qiita.com]んでしたっけ。ぱっと見はUnreal Engineの簡易エディタなのかなと映りましたが、スクリプトを自前で書いたりはできなさそうなのかな。

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    • ならば魔界村の再現ならば問題ないのでは

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    • by Anonymous Coward

      オブジェクト配置画面がそのままノードプログラミング画面になっているのはうまい発想だと思うのですが、
      オブジェクトの親子関係(れんけつ)が配置画面の位置とは違う形でくっつけられる(しかもチュートリアルだとそれがデフォルトになっている)のと、親ノードにつなぐ時のノードが、子の下隅のポイントを親の上隅のポイントにつなぐ形になってるのがちょっとわかりにくいかなと。(素直につなぐと子供が上に来る)

      あと同一形状オブジェクトは判定も消去も第三者からみたら全部同一判定なのは地味にきつい。

    • by Anonymous Coward

      > ジャンプをすると着地するまでジャンプ直後の水平方向の速度が維持される。

      つまり、悪魔城ドラキュラ、悪魔城伝説あたりの挙動なら無問題って事だ!

    • by Anonymous Coward

      リンク先の再現マリオとオリジナルマリオ(Switch Online)の両方をやってみたけど、あまり違和感ないよ

      オリジナルのほうが落下速度が速いところが違うくらいだけど、それもジャンプ後に重力変化させればそれっぽい動きは再現できる(できた)
      ただ、512ノードン使い切ってたからそれを入れる余地はなかったけど

      マリオはヒトノードンが使われてるからその挙動はヒトノードンのジャンプ動作に依存するけど、ジャンプ中もある程度軌道が変えられるから、それに準拠した動きができる

      ダッシュ時に加速しすぎると減速が一切できないまま着地するから水平方向の速度変化がないように見えたりするかもしれないけど、横移動速度も計算によって変化させてるから微調整してしていけば、オリジナルマリオとそん色ないくらいの動きは作れそうな気がする

    • by Anonymous Coward

      ジャンプ中に軌道を変更する方法はいくつもあります。
      当該ゲームが動かせるようにする設定が存在しないから動かせないのではなく、動かせるように作っていないから動かせないのです。
      ジャンプ中に軌道を変更するメソッドが無いのは、厳選された優秀で分かりやすいプリセット「ヒトノードン」故の制限です。
      動画を見て分かった気になってはいけません。

あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー

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