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CoC 6thはルールが動画数度見れは90%カバーできるレベルぐらい簡単だし、シナリオが比較的短く且つ満足感がある。短いだけならサイコロフィクション系、簡単なだけならオマジナ系などあるが、両方をバランスしているのは少ない。(ちなみに、7th(新クトゥルフ神話TRPG)はルールが複雑化しているので、現在は6th/7thの比率は感覚値半々ぐらい。)
また、オンラインセッションでは立場の違う人間が集まりやすく、一度中断すると再度時間調整して集まるのが難しいことから、誰もが知っている・簡単・短い(1回あたり3-5時間で最大でも分割2回ぐらいで終わる)が望ましいため、ことさらCoCが好まれる要因になる。次点でネクロニカや実質シノビガミのサブセット版であるインセインだが、ネクロニカは人口が少なく、インセインはいくらサブセットといってもまだ判定システムがちょっとややこしい側面がある。
高校のころいろいろやりましたがキャンペーンやりにくいCoCはあまり流行らなかった
でもそれが実況的には良いのかもしれないですね
CoCのコンセプト的に「一生に一度あるかないかの出来事に巻き込まれる」なのでキャンペーンはやりにくいようになってる。そのため"本来は"継続PCを使用させるのは避けるべきだし、一つのシナリオ終了時にPCにはマイナスペナルティ(クトゥルフ神話技能の付与や正気度の回復はさせないか少量に抑える等)が付くようにするのが望ましい。
なので、基本一期一会・一話完結であるが故、CoCはがっつり顔が見える友人と年単位でやる環境にない実況(というよりオンラインセッション)向けのシステムとなる。逆に継続PCを使ってがっつり成長を楽しむのに向いているのはD&Dやソードワールドといった創成期からあるものやシノビガミあたりが向いている。
全くその通りでSAN値が減らないようにすると詰まらんし減ると次々発狂して続かないんですよね
# 主にはソードワールドだった
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
CoCは"簡単"且つ"短い" (スコア:0)
CoC 6thはルールが動画数度見れは90%カバーできるレベルぐらい簡単だし、シナリオが比較的短く且つ満足感がある。
短いだけならサイコロフィクション系、簡単なだけならオマジナ系などあるが、両方をバランスしているのは少ない。
(ちなみに、7th(新クトゥルフ神話TRPG)はルールが複雑化しているので、現在は6th/7thの比率は感覚値半々ぐらい。)
また、オンラインセッションでは立場の違う人間が集まりやすく、一度中断すると再度時間調整して集まるのが難しいことから、
誰もが知っている・簡単・短い(1回あたり3-5時間で最大でも分割2回ぐらいで終わる)が望ましいため、ことさらCoCが好まれる要因になる。
次点でネクロニカや実質シノビガミのサブセット版であるインセインだが、ネクロニカは人口が少なく、インセインはいくらサブセットといってもまだ判定システムがちょっとややこしい側面がある。
Re: (スコア:2)
高校のころいろいろやりましたがキャンペーンやりにくいCoCはあまり流行らなかった
でもそれが実況的には良いのかもしれないですね
Re: (スコア:0)
高校のころいろいろやりましたがキャンペーンやりにくいCoCはあまり流行らなかった
CoCのコンセプト的に「一生に一度あるかないかの出来事に巻き込まれる」なのでキャンペーンはやりにくいようになってる。
そのため"本来は"継続PCを使用させるのは避けるべきだし、一つのシナリオ終了時にPCにはマイナスペナルティ(クトゥルフ神話技能の付与や正気度の回復はさせないか少量に抑える等)が付くようにするのが望ましい。
なので、基本一期一会・一話完結であるが故、CoCはがっつり顔が見える友人と年単位でやる環境にない実況(というよりオンラインセッション)向けのシステムとなる。
逆に継続PCを使ってがっつり成長を楽しむのに向いているのはD&Dやソードワールドといった創成期からあるものやシノビガミあたりが向いている。
Re:CoCは"簡単"且つ"短い" (スコア:2)
全くその通りで
SAN値が減らないようにすると詰まらんし
減ると次々発狂して続かないんですよね
# 主にはソードワールドだった