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バトルに入るときカメラをぐるぐる回したりBGMのイントロを長くしたりと読み込み時間を稼ぐために涙ぐましい工夫をしていた。それでもROMカセットと比べるとテンポの悪化は隠しようもなかった。
でもレベル5デスとかFF5ではメッセージを最高速にしていて効果がなかったときは何もエフェクトが表示されなくて見逃すくらいだったのに、FF9ではクソ長いエフェクトが一人ずつ順番に表示されたあげく「ミス!」となってイライラするし完全にATBが形骸化してたし絶対にメディアが円盤になったことだけがテンポ悪化の原因ではないと思うが。FF3で唯一不満だったバトルのテンポの悪さをFF4のATBで完全に解消してきたときは感動したのにそんなところで原点回帰しなくていいんだよ
FF7から演出時間が伸びてる。FF7の時点だとROM容量と3Dではっちゃけただけとも取れるが問題はFF8。FF8のGF召喚は長すぎて応援とかしょーもない要素まで入れてクソ長演出だし、飛空艇のワールドマップでの足の遅さとかは芸術的なまでテンポが悪い。
FF9は多少マシになったほう。あとオズマ倒せてるプレイ動画とか見た感じ、演出中にATB貯めて爆速なボスと渡り合うって設計らしい。脳筋プレイしてたらボッコボコにされた記憶しかないんだが、対抗手段と演出時間を使ったATB管理がFF9のバトルシステムの本来の形なのかもしれん。
FF8辺りから召喚とかの演出をオフに出来なかったっけ?Windows版だけかも知れんけど。演出をオフにしてたせいでグラシャラボラスの演出に暫く気付かなかった覚えがある。
#PSでやった時はグラ〜は手に入れなかった筈だから、Windowsでの話。 確かガルガンチュア倒しまくるのにメテオの演出が邪魔で切った気がする。
PC版だけだと思います。FF7のPS版はムービースキップもできなかった。まあ今でも読み込み時間を稼ぐ必然性があるわけでもないのに宝具演出のスキップができないソシャゲとかあるけど。
9か10が、初回の召喚はロングバージョンで、次回以降は基本ショートで、たまにロングの演出が入って、その時は少し強いみたいなのだった気が。違ったかな。
FF7は戦闘のテンポ悪すぎて途中で投げ出しましたね他の良い点全てを潰しゲームとしてゴミと評価するレベルでテンポが悪い
FF8の最大の欠陥は魔法のドローという作業を戦闘に加えたことでしょ攻略知識なしの初見プレイでアレに費やした時間を考えれば演出なんて大したことじゃない
FF7、8で防具が実質廃止されていたのは、防具を変えたのにキャラの見た目に反映されないのを嫌ったんですかね。武器はちゃんと反映されていたし。結局FF9で吹っ切れたようだが
過去作も防具ではグラフィック変化しないかと。FF12も変化なしですね。他は知りませんが。
敵の演出中はATBを進めて、味方の演出中は窓を開けて敵のATBが進まないようにするタイムコントロール技術はATBが導入されたFF4以降のやりこみでは基本中の基本。FF7以降のようなATBはほぼ100%貯まるほどのクソ長演出じゃなくても十分に攻略の成否を左右するくらいの違いが出る
9のなら多分ハードウェア末期でリソース不足になってる
メモリ帯域の限界攻めすぎて待ちが発生してるとかいう話があった。PS2のPS互換機能だとその制限がないからスムーズに動くとかって話も。
当時の自分はPS2でやってたのでFF9に特に不満はなかった。
ROMってのはRAMと同じスピード/遅延で読み書きできる超高級な配布メディアだからね。CD以降は読み込んでキャッシュに入れてからアクセスしなきゃいけないからそりゃ遅くなる。退化っちゃ退化なのは事実。細かいところ言えばバンク切り替えやら何かしらの遅延やらあるかも知れんが知らん。DMAの話も割愛。
だけどROMカセットと同様の体験をしたければ、ROMカセットと同容量のRAMを積んでおいて起動時に全部キャッシュすれば良いだけなんだし、ROMカセットの方が優れていたって意見はどうかなと思う。一応起動時に待たされる理屈になるけど。そんなことより大容量の価値が認められてたってことでしょ。ROMとRAMの価格差は当時も今も知らないけど割と似たようなもんでしょ。
PS版FF6とかそんな感じの単純移植だけど、戦闘開始時はRAM容量が足りないのか待ちが入る。エミュは全部メモリに入れるからサクサク。
間違いが多すぎてどこから突っ込めばいいのやら……
RAMもROMも一種類じゃないし、キャッシュに一度入れるのはマストではないし、DMAは出す位置的にただの知ったかぶりだし、RAMをROMサイズ分積めは価格の暴力だし、価格おなじはアホがすぎる。集積度だって全然ちげぇよ。FF6はエミュと移植の複合ぽいし、エミュだって全部読むかはモノによる。
PS版FF6はメモリ配置に依存するようなバグまでほぼ完璧に再現されていたので、おおむねエミュレーションだと思うよ。仕様の違うセーブ画面ではエミュレーターを脱出するのでスーファミ版では動いていたゲーム内タイマーが止まったりするのを観察できる。 移植と言えるのは今年出たピクセルリマスターくらい
PS1版のFF6は、SFC版まんまのものもあれば一部修正されたものもあって https://wikiwiki.jp/ffdic/%E8%A3%8F%E6%8A%80%E3%83%BB%E3%83%90%E3%82%B... [wikiwiki.jp] https://wikiwiki.jp/ffdic/%E8%A3%8F%E6%8A%80%E3%83%BB%E3%83%90%E3%82%B... [wikiwiki.jp] 例えばこの辺を見るに、PS1版はエミュレーションではなく、仕様書か
FF5か6か両方かは思い出せませんが、セーブ画面でタイマーが止まるのはスーファミ時代からです。スーファミの電源を切ることすらしないものぐさな性分でしたが、プレイ時間を増やさないためにセーブ画面でテレビを消してました。
ゲームの処理に必要なタイミングで、CD-ROMの内容が読みだされるのをCPUが単純に待ち続けるなんてないでしょ。再利用されるかは別としてどこかのメモリを一度経由するんじゃないの?
実際プレステのDMAはCD-ROMからRAMに転送してくれるのがあるみたいね。常識的にそりゃそうだろうと思う。 https://psx-spx.consoledev.net/dmachannels/ [consoledev.net]
そしてスーファミあたりのエミュレーターは全部メモリに展開してるでしょ。高々数メガバイトをわざわざ節約する意味が分からんし、パフォーマンスに響くでしょ。プレイステーションとかのCD-ROMとか使ってるのはそりゃ全部読まないだろう
ディスクからメモリに読み込むこと=キャッシュじゃないってことでは
ROMをダイレクトに読む場合でも圧縮・展開は可能だし、(映像系なんかの)再生支援HWがあるならメモリを通さずそちらを通して高速化することもできる。圧縮方式(とメモリ転送速度の違い)によってはいちいちRAMに展開してアクセスするより毎回ROMから展開する方が速いまである。
スーファミで言えばADPCMがあるね。確かに圧縮展開は出来る。パレットだって圧縮の類と言えるかも。現在のハードウェア支援も当時のサンドチップ(SPU)もある程度メモリ持ってるけどね。
とにかくランダムアクセスが必要な処理、例えばマップ中の矩形領域を描画するみたいなのには使えない。カセットはROMをRAM領域みたいに扱えるけど、その為には貴重な容量を非圧縮で使わなきゃいけない場面が多かったという話。
ただでさえほぼ非圧縮の3MBとかから600MBってのは魅力が大きかったはず。ロード時に多少圧縮しても良いし、しなくても十分広い。プレステはMotion JPEGが再生できるし、PCMをそのまま再生したって良い。CDの利点は大きいわ。
FF7は移動にも工夫がありましたね。MAP切替してから読み始めるんじゃなく、手前のMAPの特定の場所から先読みしてました。トバルNo.1が付いてきたFF7体験版を遊んでた時も、移動中にいきなりシークヘッド動いてたそういうのもよく分かった。
ROMカートリッジのソフトに比べりゃ遅くはあるけど、当時をリアル体験した人達ならそれまでの他のCD-ROMゲーに比べてロードが爆速と言えるほど圧倒的に違いがあったのは記憶にあるよね。
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
FF7~9 (スコア:0)
バトルに入るときカメラをぐるぐる回したりBGMのイントロを長くしたりと読み込み時間を稼ぐために涙ぐましい工夫をしていた。それでもROMカセットと比べるとテンポの悪化は隠しようもなかった。
でもレベル5デスとかFF5ではメッセージを最高速にしていて効果がなかったときは何もエフェクトが表示されなくて見逃すくらいだったのに、FF9ではクソ長いエフェクトが一人ずつ順番に表示されたあげく「ミス!」となってイライラするし完全にATBが形骸化してたし絶対にメディアが円盤になったことだけがテンポ悪化の原因ではないと思うが。FF3で唯一不満だったバトルのテンポの悪さをFF4のATBで完全に解消してきたときは感動したのにそんなところで原点回帰しなくていいんだよ
Re: (スコア:0)
FF7から演出時間が伸びてる。
FF7の時点だとROM容量と3Dではっちゃけただけとも取れるが問題はFF8。
FF8のGF召喚は長すぎて応援とかしょーもない要素まで入れてクソ長演出だし、
飛空艇のワールドマップでの足の遅さとかは芸術的なまでテンポが悪い。
FF9は多少マシになったほう。
あとオズマ倒せてるプレイ動画とか見た感じ、
演出中にATB貯めて爆速なボスと渡り合うって設計らしい。
脳筋プレイしてたらボッコボコにされた記憶しかないんだが、
対抗手段と演出時間を使ったATB管理がFF9のバトルシステムの本来の形なのかもしれん。
Re: (スコア:0)
FF8辺りから召喚とかの演出をオフに出来なかったっけ?
Windows版だけかも知れんけど。
演出をオフにしてたせいでグラシャラボラスの演出に暫く気付かなかった覚えがある。
#PSでやった時はグラ〜は手に入れなかった筈だから、Windowsでの話。
確かガルガンチュア倒しまくるのにメテオの演出が邪魔で切った気がする。
Re: (スコア:0)
PC版だけだと思います。FF7のPS版はムービースキップもできなかった。まあ今でも読み込み時間を稼ぐ必然性があるわけでもないのに宝具演出のスキップができないソシャゲとかあるけど。
Re: (スコア:0)
9か10が、初回の召喚はロングバージョンで、次回以降は基本ショートで、
たまにロングの演出が入って、その時は少し強いみたいなのだった気が。
違ったかな。
Re: (スコア:0)
FF7は戦闘のテンポ悪すぎて途中で投げ出しましたね
他の良い点全てを潰しゲームとしてゴミと評価するレベルでテンポが悪い
Re: (スコア:0)
FF8の最大の欠陥は魔法のドローという作業を戦闘に加えたことでしょ
攻略知識なしの初見プレイでアレに費やした時間を考えれば演出なんて大したことじゃない
Re: (スコア:0)
FF7、8で防具が実質廃止されていたのは、防具を変えたのにキャラの見た目に反映されないのを嫌ったんですかね。武器はちゃんと反映されていたし。結局FF9で吹っ切れたようだが
Re: (スコア:0)
過去作も防具ではグラフィック変化しないかと。
FF12も変化なしですね。他は知りませんが。
Re: (スコア:0)
敵の演出中はATBを進めて、味方の演出中は窓を開けて敵のATBが進まないようにするタイムコントロール技術はATBが導入されたFF4以降のやりこみでは基本中の基本。FF7以降のようなATBはほぼ100%貯まるほどのクソ長演出じゃなくても十分に攻略の成否を左右するくらいの違いが出る
Re: (スコア:0)
9のなら多分ハードウェア末期でリソース不足になってる
Re: (スコア:0)
メモリ帯域の限界攻めすぎて待ちが発生してるとかいう話があった。
PS2のPS互換機能だとその制限がないからスムーズに動くとかって話も。
当時の自分はPS2でやってたのでFF9に特に不満はなかった。
Re: (スコア:0)
ROMってのはRAMと同じスピード/遅延で読み書きできる超高級な配布メディアだからね。
CD以降は読み込んでキャッシュに入れてからアクセスしなきゃいけないからそりゃ遅くなる。
退化っちゃ退化なのは事実。
細かいところ言えばバンク切り替えやら何かしらの遅延やらあるかも知れんが知らん。DMAの話も割愛。
だけどROMカセットと同様の体験をしたければ、ROMカセットと同容量のRAMを積んでおいて起動時に全部キャッシュすれば良いだけなんだし、ROMカセットの方が優れていたって意見はどうかなと思う。一応起動時に待たされる理屈になるけど。
そんなことより大容量の価値が認められてたってことでしょ。
ROMとRAMの価格差は当時も今も知らないけど割と似たようなもんでしょ。
PS版FF6とかそんな感じの単純移植だけど、戦闘開始時はRAM容量が足りないのか待ちが入る。
エミュは全部メモリに入れるからサクサク。
Re: (スコア:0)
間違いが多すぎてどこから突っ込めばいいのやら……
RAMもROMも一種類じゃないし、キャッシュに一度入れるのはマストではないし、
DMAは出す位置的にただの知ったかぶりだし、RAMをROMサイズ分積めは価格の暴力だし、
価格おなじはアホがすぎる。集積度だって全然ちげぇよ。
FF6はエミュと移植の複合ぽいし、エミュだって全部読むかはモノによる。
Re: (スコア:0)
PS版FF6はメモリ配置に依存するようなバグまでほぼ完璧に再現されていたので、おおむねエミュレーションだと思うよ。仕様の違うセーブ画面ではエミュレーターを脱出するのでスーファミ版では動いていたゲーム内タイマーが止まったりするのを観察できる。 移植と言えるのは今年出たピクセルリマスターくらい
Re: (スコア:0)
PS1版のFF6は、SFC版まんまのものもあれば一部修正されたものもあって
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E8%A3%8F%E6%8A%80%E3%83%BB%E3%83%90%E3%82%B... [wikiwiki.jp]
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E8%A3%8F%E6%8A%80%E3%83%BB%E3%83%90%E3%82%B... [wikiwiki.jp]
例えばこの辺を見るに、PS1版はエミュレーションではなく、仕様書か
Re: (スコア:0)
FF5か6か両方かは思い出せませんが、セーブ画面でタイマーが止まるのはスーファミ時代からです。
スーファミの電源を切ることすらしないものぐさな性分でしたが、プレイ時間を増やさないためにセーブ画面でテレビを消してました。
Re: (スコア:0)
ゲームの処理に必要なタイミングで、CD-ROMの内容が読みだされるのをCPUが単純に待ち続けるなんてないでしょ。
再利用されるかは別としてどこかのメモリを一度経由するんじゃないの?
実際プレステのDMAはCD-ROMからRAMに転送してくれるのがあるみたいね。
常識的にそりゃそうだろうと思う。
https://psx-spx.consoledev.net/dmachannels/ [consoledev.net]
そしてスーファミあたりのエミュレーターは全部メモリに展開してるでしょ。
高々数メガバイトをわざわざ節約する意味が分からんし、パフォーマンスに響くでしょ。
プレイステーションとかのCD-ROMとか使ってるのはそりゃ全部読まないだろう
Re: (スコア:0)
ディスクからメモリに読み込むこと=キャッシュじゃないってことでは
Re: (スコア:0)
ROMをダイレクトに読む場合でも圧縮・展開は可能だし、(映像系なんかの)再生支援HWがあるならメモリを通さずそちらを通して高速化することもできる。
圧縮方式(とメモリ転送速度の違い)によってはいちいちRAMに展開してアクセスするより毎回ROMから展開する方が速いまである。
Re: (スコア:0)
スーファミで言えばADPCMがあるね。確かに圧縮展開は出来る。
パレットだって圧縮の類と言えるかも。
現在のハードウェア支援も当時のサンドチップ(SPU)もある程度メモリ持ってるけどね。
とにかくランダムアクセスが必要な処理、例えばマップ中の矩形領域を描画するみたいなのには使えない。
カセットはROMをRAM領域みたいに扱えるけど、その為には貴重な容量を非圧縮で使わなきゃいけない場面が多かったという話。
ただでさえほぼ非圧縮の3MBとかから600MBってのは魅力が大きかったはず。
ロード時に多少圧縮しても良いし、しなくても十分広い。
プレステはMotion JPEGが再生できるし、PCMをそのまま再生したって良い。
CDの利点は大きいわ。
Re: (スコア:0)
FF7は移動にも工夫がありましたね。
MAP切替してから読み始めるんじゃなく、手前のMAPの特定の場所から先読みしてました。
トバルNo.1が付いてきたFF7体験版を遊んでた時も、移動中にいきなりシークヘッド動いてたそういうのもよく分かった。
ROMカートリッジのソフトに比べりゃ遅くはあるけど、当時をリアル体験した人達ならそれまでの他のCD-ROMゲーに比べてロードが爆速と言えるほど圧倒的に違いがあったのは記憶にあるよね。