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大学でファミコンソフト開発の授業を」記事へのコメント

  • by NOBAX (21937) on 2004年05月23日 9時02分 (#554217)
    ゲーム作りは才能が100%です。
    ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
    面白いゲームを作る方法は教えられません。

    目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
    いいんですけどね。
    • by Anonymous Coward on 2004年05月23日 9時39分 (#554226)
      おっしゃることは理解できます。でも、ゲーム作りを教える
      高等教育機関が存在するのは有意義かもしれません。

      たとえば多くのアメリカの大学では映画制作が教えられていますよね。
      卒業生のほとんどは映画制作に関わる職を得るわけではないのに。
      でも、結果として映画を見る人間の水準全体を押し上げる効果が
      あるのだといわれています。

      同じように、ゲーム作りについて高度の教育が行われるように
      なれば、そりゃすごい作り手づくりにはあんまり貢献しないかも
      しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
      そういう人間の裾野を広げるのには大いに貢献する可能性は
      あるんじゃないでしょうか。

      このトピックの本旨からはハズレる話ですが……。

      ;; 世界人類が平和ボケでありますように。
      親コメント
      • by G7 (3009) on 2004年05月23日 11時27分 (#554263)
        >そりゃすごい作り手づくりにはあんまり貢献しないかも
        >しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
        >そういう人間の裾野を広げる

        あ。それって、ソフト作り屋一般について言えることだなあ。

        作り手の企業自体が、糞アプリを許さず優れた設計のソフト[*]を正しく評価できないと、
        自分らがデスマーチの入り口に居る(回避すべき状況である)かどうかすら
        まともに判断できない。

        #[*]「糞ゲー」か否かってのは、分析や設計の問題ですよね。ここが悪いと糞ソフトになる。
        #ちなみに上流が良いけど実装が駄目なソフトは、糞というよりも「バグまみれソフト」。

        そして更に、お客(居ればね:一品注文生産なソフトならば)に対しても、
        「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
        ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。

        …とか書いてて不安になったんですが、
        そういや世のソフト系(ゲーム系に限らず)の専門学校とかにおいては、
        実装より上流の分析や設計については、何をどのように教えているんでしょうかね?
        まさかノーガード戦法(藁)でないですよね?

        ま、実装も分析も、極論すりゃ自習できる事柄ではあるんだけど、
        実際に悲しい現場に居ると、手段はどうでもいいからとにかく、
        最低限の水準を満たしてる奴が欲しい、
        そうでない奴は消えて欲しい(藁)、ってのが本音なんで、
        学校という藁にだって縋りたいです。

        DQN設計能力しかない奴が、たとえば試験官や面接官になったとしても、
        DQN設計能力しかない受験者を振り落とせないんですよね。
        自分の能力(笑)を超えた判断は、原理的に無理だから、
        DQN新人が入る確率が素朴に見積もっても50%(=運任せ)になっちまう。
        そうすると加速度的に企業の体力を消耗しちまうはず。
        つまりDQNはDQNを再生産し企業を潰すんだよな。勿論業界全体にとってもマイナス。

        DQNは「時間がない」「そんな高度(訳注:藁)な技術は無理だ」などと言いますが、
        DQNの基準は世間平均とか品質維持最低水準とかよりも下回っているので、
        DQNが言うところの丁度いいやり方をやるのは、自殺行為でしかないです。

        > ;; 世界人類が平和ボケでありますように。

        同意(^^;
        親コメント
        • by ledsun (16719) on 2004年05月23日 23時10分 (#554569)
          DQNな設計者もですが、DQNな管理者もなかなか楽しげです。

          顧客には「はい、やります」->「作業が遅れてます」しか言わないです。

          > 「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
          > ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。
          「ご要望はこうでしたが、そこまでやるとこの期間ではつくれませんよ」って言えないんですよね。
          #たぶん見積もりができないので、どれくらいの期間で出来るか自分でもわかってないと思います。

          さらにメンバにまともな人が居ても
          メンバには「とにかくやれ」or「他のことやってる暇は無い」しか言わないので
          彼らのやる気を根こそぎ刈り取ってくれます。
          親コメント
    • by Elbereth (17793) on 2004年05月23日 11時29分 (#554264)
      >ゲーム作りは才能が100%です。
      >ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
      >面白いゲームを作る方法は教えられません。

      クリエイティブな才能って、人に伝えられないすげー超能力だ! などと勘違いしていません?
      それにゲーム作りは「才能」だけじゃ無理ですし。

      アメリカでは、ゲーム分野ではまだそれほどちゃんとしたシステム化はされていませんが、たとえば映画だと大学で専門分野を勉強してから業界に入るようにシステムができあがっています。ゲームでも次第にそういうシステムができていくはずです。
      そのシステムでもメリット・デメリットはありますし完璧なものではないですが、とにかくアメリカは「才能」とか「センス」を学問として蓄積する体制になっています。

      日本でも、(実力は別として)一応それ系の専門学校はありますから、才能の学問化を完全否定しているわけではないでしょう。

      #しかしゲームを完全に1本作らせるのはやり杉じゃないんですかね
      親コメント
      • 私が評価するゲームは「テトリス」のようなものです。
        最近のゲームがつまらないのって、システムで作ってるからでしょう。

        映画は生まれたときから、分業で作られてましたからシステムの部分があります。
        映画とゲームをは娯楽ということで類似はあるけど、
        映画を引用して、ゲームを論じるのは無理があるでしょう
        親コメント
        • そりゃテトリスみたいなゲームしか認めねぇーってんなら話は合いませんわな。でもそれはNOBAXさんの好みの問題でしかない。アイデア原理主義とでも言うんですかね。

          つまらないゲームが作られるのは、システムで作っているから、ではなくて、面白いゲームを作るシステムができていないからでしょう。
          才能っても、素人が才能才能いっているうちの9割9分は方法論をつきつめてマニュアル化・システム化などできるものでしょう。残りの「ひらめき」とか「オリジナルなアイデア」とかは、まぁなかなか「システム」にはできないという意見には賛成しますけどね。でもそういうアイデアを継続的に出すシステムとかアイデアを形にするシステムというのはできるンです。

          面白くないのはシステムのせいにして、面白ければ才能だ! などと言うのは、短絡的というか能天気としか言いようがないです。でもそれは実社会ではあまり通用しない。
          親コメント
          • by seraen (6928) on 2004年05月24日 4時03分 (#554670)
            うーん、どこにぶら下げるか迷ったけど、そのまま・・・

            NOBAXさんが言う才能にしても、Elberethさんの才能システム化にしても、どちらも興味深いし、
            そんなにお互い、的を外していないですよね。

            私は仕事柄、会社で社員の教育などをおこなったりしていますが、人の才能って非常に様々な形があります。
            少しばかり例をあげるとしたら、「0からの状況で、物事を発想し、創造していく才能」、
            または「1の情報を集めて、自分なりに組み立てて創造していく才能」とクリエイティブな
            才能にしても、いくつかパターンがあるような気がします。

            前者の場合は、まるきり天才型とでもいうのでしょうか。発想とひらめきが優れていて、
            環境が合えば一気に実力を発揮していくタイプ。NOBAXさんのいう才能ってこっちかな。
            逆に後者は、秀才型かな。これはこれで、色んな情報を吸収して、または多様な経験を経ることで、
            ひらめきを得ていくタイプで、環境を得ると、その才能を徐々に開花させていく感じ。
            Elberethさんのいう才能ってこっちにあてはまる気がします。

            確かに前者の場合、その才能は、教えられて得るものではないように思います。ですが、だからといって、
            そんな人間ばかりじゃないのが、人の世界です。
            後者の才能にしても、誰もが、というのは、正直、言えないですが、早咲き遅咲きの差はあれど、
            うまくその人にハマるものがあれば、急激に才能が発揮されていきます。これは、わたしの経験上言えます。
            ゆえに、いかにその人のもてる才能を開花しやすい状況をつくることが大切というのは、もっともなことでしょう。

            面白い作品を作るには、確かに才能は必要ですが、その才能を持った人が集まるシステム、というか
            環境を与えるというこは、すばらしい事だと思います。
            とくに作業に対して「楽しさ」という集中力を与えられれば、その才能の開花はしやすいのではないかとも思います。

            とくに会社などの企業にとっては、才能がないからクビ、なんてすぐに出来るものでもありませんし、
            簡単に判断できるものでもありませんので、出来るだけその社員の持つ独特の才能を発揮できる環境に放り込んで、
            鍛えなければなりません。

            だから、最終的には、面白い作品を作るには、才能は大事だけど、多くの人間が、その才能を持てるだけ
            発揮できるようなシステムつくりの方が大切だという方に、私も賛成です。

            # うーん、なんか折衷案のような、どっちつかずな意見だったけど、ID
            親コメント
          • そもそも、ゲーム会社が株式会社なところで、何かが外れていってしまうのですな。
            親コメント
            • >そもそも、ゲーム会社が株式会社なところで、何かが外れていってしまうのですな。
              ??あなたの真意の解説希望。
              --

              (I can't get no) satisfaction
              親コメント
              • 他人様ですが、株式会社を選択したデメリットとして商業主義に毒されすぎるということじゃないでしょうか。

                ・製作よりも販売時期が優先される
                 期毎の決算のために中身が薄かろうが出来が悪かろうが、販売が強行される場合が多々あります。
                ・リミックスやDCなど商業主義も優先される
                 製作者としては、初回で表現できなかった部分をあとから足
              • 悲しいけれど、
                たいていのゲームクリエイターは、たいした作品を作れないので、
                仕方ありません。
                それは、株式会社とかそういうこととは関係なし。
                単に、そのクリエイターが経営者から信頼されてないだけ。
                ※経営者=お金のリスクを取ってくれる大変ありがたい人。

                実績をもってる
              • ギャルゲーマーとアンチPS以降FFは矛盾する気がするが。
        • 映画にしろゲームにしろ何にしろ、核となる部分、貴方が言う「才能」の部分を、
          教え育てようなんて、教える側は思っていません。
          そういう才能を、最終的に作品・商品として世に出すための手法を教えるんです。
          逆に学生さんは才能云々の部分を教えてもらおうなんて思ってはいけません。
          そんなもんは自分でどうにかしてください。

          初代テトリスの貧弱な見た目から出発して、例えば国内だとセガアーケード版
          テトリスによって爆発的な流行を産んだように(同様にぷよぷよがファミコン版
          ではなくアーケード版で一気に普及したように)、商品として世に出すために
          核以外の部分がどれほど重要になるか。今初代テトリスみたいなソフトを世に
          出しても売れないでしょう? 最低でも Simple 1500 シリーズ程度には作り込ま
          なければならない。というように考えれば、学校でゲーム製作を教えることに
          ついての意義もわかるかと。

          #あと、「才能」って、実績がない限りは単なる自称の能力でしかなく、
          #それを客観的に測ることはできない。「何で俺の才能を認めないんだ!!」
          #と吠え続ける奴は負け犬コースです。
          親コメント
        • 才能の評価 = 売れた実績 = 業界や市場に与えた影響
          ってことになっているので続編がでてくるのでしょう。

          ようは一発あたれば連チャン確定ってことでしょうか。
          2,3でユーザに飽きられるのは システム がよかった(斬新)だけだからで
          4,5,6と続編が続くのは 才能 があったからってことかな。

          ゲーム開発って受託開発のようないわゆる「顧客要求」がないので
          いろんなおもしろそうな要素を組み込んでいるうちに、いつの間にか
          ゲームジャンル
    • by k_f (18123) on 2004年05月23日 13時22分 (#554326)
      講義概要 [bobrost.com]を読む限りではグループ作業を想定しているみたいですし、美術を専攻する学生でもグループ内の美術担当という形で履修できるようですから、マイコンの仕組みもさることながら、やはり「ゲーム作り」が講義の目的ではないかと思います。

      で、NESのような(制約が非常に多いが見通しは良い)環境で、計算機分野の学生はプログラミングを学び、美術分野の学生は美術のデジタル化や商業芸術のありようなどを学べる。さらに、グループワークを通して異なる分野の人間が協調してプロジェクトを進めることを実地体験する、てな感じではないかと。
      親コメント
    • >ゲーム作りは才能が100%です。
      >ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
      >面白いゲームを作る方法は教えられません。

      アイデアは大体他ジャンルからの輸入であり、純粋に創造
      されるようなものは少ない。
      コアの部分は創造ではなく、発見。
      親コメント
    • いわんとしてることは解るけどつまりはこういうこと?
      ゲーム作りに必要な才能って一口にいっても

      プログラミング
      プロデュース
      場合によっては絵
      などなど

      色々ある訳でそれを一人で全て持つのはかなり難しい事です。
      この場合はプログラムに特化する訳ですが、案外プログラムだ
      けを抜き出して考えると才能は関係なかったりするみたいです。
      いやバグを回避するのは才能かもしれませんが。

      :目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
      :いいんですけどね。

      だと思う、
    • >ゲーム作りは才能が100%です。
      >ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
      >面白いゲームを作る方法は教えられません。

      商業ベースでまともなゲームを一本でも作ったことがあるなら、
      こんな厨房みたいなセリフは出てこないと思われ。

Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級

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