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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
ゲームは面白くなくては (スコア:1)
ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
面白いゲームを作る方法は教えられません。
目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
いいんですけどね。
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:3, 参考になる)
高等教育機関が存在するのは有意義かもしれません。
たとえば多くのアメリカの大学では映画制作が教えられていますよね。
卒業生のほとんどは映画制作に関わる職を得るわけではないのに。
でも、結果として映画を見る人間の水準全体を押し上げる効果が
あるのだといわれています。
同じように、ゲーム作りについて高度の教育が行われるように
なれば、そりゃすごい作り手づくりにはあんまり貢献しないかも
しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
そういう人間の裾野を広げるのには大いに貢献する可能性は
あるんじゃないでしょうか。
このトピックの本旨からはハズレる話ですが……。
;; 世界人類が平和ボケでありますように。
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:1)
>しれないですが、糞ゲーを許さず、優れたゲームを正しく評価できる
>そういう人間の裾野を広げる
あ。それって、ソフト作り屋一般について言えることだなあ。
作り手の企業自体が、糞アプリを許さず優れた設計のソフト[*]を正しく評価できないと、
自分らがデスマーチの入り口に居る(回避すべき状況である)かどうかすら
まともに判断できない。
#[*]「糞ゲー」か否かってのは、分析や設計の問題ですよね。ここが悪いと糞ソフトになる。
#ちなみに上流が良いけど実装が駄目なソフトは、糞というよりも「バグまみれソフト」。
そして更に、お客(居ればね:一品注文生産なソフトならば)に対しても、
「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。
…とか書いてて不安になったんですが、
そういや世のソフト系(ゲーム系に限らず)の専門学校とかにおいては、
実装より上流の分析や設計については、何をどのように教えているんでしょうかね?
まさかノーガード戦法(藁)でないですよね?
ま、実装も分析も、極論すりゃ自習できる事柄ではあるんだけど、
実際に悲しい現場に居ると、手段はどうでもいいからとにかく、
最低限の水準を満たしてる奴が欲しい、
そうでない奴は消えて欲しい(藁)、ってのが本音なんで、
学校という藁にだって縋りたいです。
DQN設計能力しかない奴が、たとえば試験官や面接官になったとしても、
DQN設計能力しかない受験者を振り落とせないんですよね。
自分の能力(笑)を超えた判断は、原理的に無理だから、
DQN新人が入る確率が素朴に見積もっても50%(=運任せ)になっちまう。
そうすると加速度的に企業の体力を消耗しちまうはず。
つまりDQNはDQNを再生産し企業を潰すんだよな。勿論業界全体にとってもマイナス。
DQNは「時間がない」「そんな高度(訳注:藁)な技術は無理だ」などと言いますが、
DQNの基準は世間平均とか品質維持最低水準とかよりも下回っているので、
DQNが言うところの丁度いいやり方をやるのは、自殺行為でしかないです。
> ;; 世界人類が平和ボケでありますように。
同意(^^;
オフトピ (スコア:2)
顧客には「はい、やります」->「作業が遅れてます」しか言わないです。
> 「ご要望はこうでしたが、これをそのままやったら糞ソフトになっちゃいますよ。
> ここをこう軌道修正されることをお勧めします」ってな話を持ちかけられる分析/設計力が、必要。
「ご要望はこうでしたが、そこまでやるとこの期間ではつくれませんよ」って言えないんですよね。
#たぶん見積もりができないので、どれくらいの期間で出来るか自分でもわかってないと思います。
さらにメンバにまともな人が居ても
メンバには「とにかくやれ」or「他のことやってる暇は無い」しか言わないので
彼らのやる気を根こそぎ刈り取ってくれます。