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全天投影システムを用いたアドベンチャーゲーム」記事へのコメント

  • COSMOSの5面バージョン(壁が1面無い)がCABIN、
    4面バージョン(天井が無い)がCAVEです。

    幸運なことに、COSMOSとCABIN、両方とも試す機会があったのですが、
    6面全てがVRで一切現実から切り離されるCOSMOSの没入感は、後ろを振り向けば
    現実が待っているCABINと比較にならないと感じました。
    • by Anonymous Coward
      私は最近CABINを体験しました。
      個人的にはあまり没入感はなかったです。
      VRだと頭で分かってしまっているからでしょうか?
      機会があればCOSMOSも体験してみたいです。

      またCABINで有効なコンテンツを考える機会もあり、簡単なものですが実際に作成してCABINに投影してみました。
      "CAB
      • by ytateyama (9050) on 2004年06月01日 21時19分 (#560804)

        > 個人的にはあまり没入感はなかったです。

        と思った時点で、近くのお兄さんにそう言ってみた上でそうでした? デモ担当によっては、システムの何かがおかしくなっていることに気付かないこともあるかもしれません。あるいは、通常のデモコンテンツ以外の物しか見なかったとか。

        > どのようなものが"CABINだからこそ有効なコンテンツ"になるのでしょうか?

        広い視野角を活かしたコンテンツ。よくありがちなフライスルー物とか、あるいは、飛び出し系(例:自動車の模型)。

        OpenGL で書けるからと言って、パソコンでちょろっと開発しても、没入ディスプレイの良さを活かしたコンテンツは(飛び出し、フライスルー以外)なかなか作れないのが現状です。そこはそれ、それなりのセンスが要求されると思います。3次元系のプロの研究者の方々も割とそういう面で苦労なさっているものと推察しています。僕もそういうセンスがなくて、現在あさっての方向に行ってたりします。

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