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> 個人的にはあまり没入感はなかったです。
と思った時点で、近くのお兄さんにそう言ってみた上でそうでした? デモ担当によっては、システムの何かがおかしくなっていることに気付かないこともあるかもしれません。あるいは、通常のデモコンテンツ以外の物しか見なかったとか。
> どのようなものが"CABINだからこそ有効なコンテンツ"になるのでしょうか?
広い視野角を活かしたコンテンツ。よくありがちなフライスルー物とか、あるいは、飛び出し系(例:自動車の模型)。
OpenGL で書けるからと言って、パソコンでちょろっと開発しても、没入ディスプレイの良さを活かしたコンテンツは(飛び出し、フライスルー以外)なかなか作れないのが現状です。そこはそれ、それなりのセンスが要求されると思います。3次元系のプロの研究者の方々も割とそういう面で苦労なさっているものと推察しています。僕もそういうセンスがなくて、現在あさっての方向に行ってたりします。
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
6と5の大きな差 (スコア:2, 参考になる)
4面バージョン(天井が無い)がCAVEです。
幸運なことに、COSMOSとCABIN、両方とも試す機会があったのですが、
6面全てがVRで一切現実から切り離されるCOSMOSの没入感は、後ろを振り向けば
現実が待っているCABINと比較にならないと感じました。
Re:6と5の大きな差 (スコア:0)
個人的にはあまり没入感はなかったです。
VRだと頭で分かってしまっているからでしょうか?
機会があればCOSMOSも体験してみたいです。
またCABINで有効なコンテンツを考える機会もあり、簡単なものですが実際に作成してCABINに投影してみました。
"CAB
Re:6と5の大きな差 (スコア:1)
> 個人的にはあまり没入感はなかったです。
と思った時点で、近くのお兄さんにそう言ってみた上でそうでした? デモ担当によっては、システムの何かがおかしくなっていることに気付かないこともあるかもしれません。あるいは、通常のデモコンテンツ以外の物しか見なかったとか。
> どのようなものが"CABINだからこそ有効なコンテンツ"になるのでしょうか?
広い視野角を活かしたコンテンツ。よくありがちなフライスルー物とか、あるいは、飛び出し系(例:自動車の模型)。
OpenGL で書けるからと言って、パソコンでちょろっと開発しても、没入ディスプレイの良さを活かしたコンテンツは(飛び出し、フライスルー以外)なかなか作れないのが現状です。そこはそれ、それなりのセンスが要求されると思います。3次元系のプロの研究者の方々も割とそういう面で苦労なさっているものと推察しています。僕もそういうセンスがなくて、現在あさっての方向に行ってたりします。