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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
しかし、コストは度外視するとしても、根本的に、 (スコア:0)
> 3.5GHz以上の3つのPPCコアが1MBのセカンドキャッシュを共有する
しかし、コストは度外視するとしても、
現在の、パソコン用PowerPCチップの動作クロックを考えると、
そもそも、2005年の段階で、『3.5GHz以上の3つのPPCコア』なんてものが実現できるのかね?
この↓、
http://www.st.rim.or.jp/~nkomatsu/ICcollection.html [rim.or.jp]
『半導体コレクション展示会場』という、
マイクロプロセッサの黎明期から近世までの技術的変遷の解説をされているページを読んだりすると、
今までにも、1歩1歩、非常に地味で着実な段階を踏んで半導体設計/製造プロセスは進歩してきたのだから、
「そんなに一足飛びに、夢のようなスペックを実現できるほど
Re:しかし、コストは度外視するとしても、根本的に、 (スコア:1)
Re:しかし、コストは度外視するとしても、根本的に、 (スコア:1)
うん、もしそうならば、やり方によっては実現の可能性は有ると思う。
「3.5GHz以上の3つのPPCコアが1MBのセカンドキャッシュを共有」と言っても、
現在のMacintoshで使われているようなフルファンクションのPowerPCと
全く同じ機能のものが3つ搭載されるのかどうか不明だし。
例えば、今は、パソコン用マイクロプロセッサにFPUが内蔵されているのは当たり前になってるけど、
ちょっと前までは、CPUのダイ上にはFPUブロックが無く、FPUは外付けチップだった。
そもそも、家庭用ゲーム機専用CPUなのだから、
汎用のパソコンで使われるCPUのように、何もかも全てのファンクションが必要とされるわけじゃ無い。
だから、動作周波数を上げることが難しいユニットや機能は、
全てバッサリと切り捨てて、パイプライン構造やスーパースカラーなども、
動作周波数を上げ易い形に徹底的に簡略化してしまって、
『とりあえず、命令セットの主な部分だけはPowerPC互換』な、
『特殊PowerPC』を設計して、それを3.5GHzで動かすつもりなのかも知れない。
まあ、何も情報が無いから、分からないけど。
Re:しかし、コストは度外視するとしても、根本的に、 (スコア:1)
> 動作周波数を上げ易い形に徹底的に簡略化してしまって、
あー、動作周波数を上げるためのスーパースカラーの簡略化は、
スーパースカラー自体を実装しないとか、
同時実行可能な命令の組み合わせに制限が猛烈に多くなるとかで、
動作周波数を上げることを目的とする場合のパイプライン構造の簡略化は、
逆に、ステージ数をベラボウに増やして、処理単位を細分化しまくって、
1クロックあたりで通過する分の回路を減らしまくって配線距離を減らすなどなど、そいう感じの意味で。
ってこれじゃあ、ごく普通か。