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ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward
    >OpenGLなどの標準的なAPIを採用することにより,開発者の確保が容易になるという利点も見逃せない.

    今となってはOpenGLを習得している人よりDirectXを習得している人のほうが多いかも..、と思うのは私がDirectXの方を主に使っているからなのかなぁ。うーん。

    • by Anonymous Coward
      3Dプログラミングを"理解"して組んでいる人であれば
      日ごろDirectX使ってようとOpenGL等の異なるAPI体系でも
      すぐに使えるようになるのでは.

      そういう意味ではDirectXを習得している人が現在多いと言うことならば
      「OpenGLを使えること」というのがほどよいフィルタになるのでは.
      開発者の確保が困難になるほどタイトなフィルタでもないでしょうし.
      • by Anonymous Coward
        話がかみ合ってないような..。

        まずはタレコミから引用した文章を読んでくださいな。OpenGLを採用したから開発者の確保が容易だとしていることにし対して、DirectXの方がもっと容易なんじゃないかなぁ、という趣旨の発言をしたわけです。

        理解しているならAPI体系が異なってもいいじゃん、というのは概ねそのとおりなのですが、しかしそれならOpenGLじゃなくてもよく

        • Re:開発者の確保 (スコア:3, 参考になる)

          by jordan_beth (10928) on 2004年09月28日 19時52分 (#628278) 日記
          ナムコの(というか大手アーケードゲーム会社の)3DCGスタッフは、DirectX がクソだったころからずっと OpenGL だったのでは。そもそも数年前まではみんな SGI で作業してましたし。
          デザイナがハイエンドCGソフトを使う、ということは、その補助ツールを作成するスタッフには OpenGL が必須だったわけで、現在でもそこら辺は変わっていないと思われます。

          もちろん、ゲームプログラミングという観点から言えばまた別の話になりましょうが、すくなくともゲーム会社社内でプログラマを調達しようとすると圧倒的に OpenGL のほうが容易です。
          --
          ん? 俺、今何か言った?
          親コメント

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