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単なる想像なんですが, 非線形問題って遷移点付近で空間的・時間的に急激な変化が起きるので, こういった部分のメッシュサイズを動的に変化させて計算精度を上げる. その動的な変化のレンジが1億倍ということではないでしょうか? 1億だと10^8なので, 空間軸と時間の4次元で割れば, それぞれに100倍のメッシュサイズレンジという感じかな.
ですから精度を上げるというよりも, むしろ計算上支障が無い部分の計算を省いて相対的に計算リソースを有効に使うということなんだと思います. 例えば気象解析だと前線や積乱雲の近辺だけメッシュを細かくするとか.
ただ動的にメッシュを切りなおすなんて, 言うのは簡単なんですけどそれを自動的に行わせたり, 実際のHPCアーキテクチャで有効に動かすってのは, かなり難度が高そうです.
手もとにあった「ヤマタイカ」の初版は昭和62年(1988年)発行. さらに元ネタの「ヤマトの火」の初版が1984年発行なので比較になりません.
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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
一億倍? (スコア:3, すばらしい洞察)
これまでのモデルに比べて空間的な解像度は桁違いに大きいですので、そのことを言ってるのでしょうか。この記事の書き方だと、今までよりも誤差が1億分の1になるようにも受け取れてしまうのですが...
エルニーニョのような地球スケールの現象を細かい地域スケールに落とし込むには、従来はダウンスケールという手法が使われていましたけど、地球シミュレータなら、数十キロスケールまでは力技で計算出来ますので、そこからダウンスケールすれば確かに形の上では「お宅の上の雨雲」まで計算できないこともないです。
でもいくら細かいところが計算できるにしても、初期データ不足による初期値問題や計算安定性の問題は付いてくるはずですので、空間スケールの詳細さほどには精度そのものは上がらない、はず。
# 関係者なので AC
Re:一億倍? (スコア:1)
単なる想像なんですが, 非線形問題って遷移点付近で空間的・時間的に急激な変化が起きるので, こういった部分のメッシュサイズを動的に変化させて計算精度を上げる. その動的な変化のレンジが1億倍ということではないでしょうか? 1億だと10^8なので, 空間軸と時間の4次元で割れば, それぞれに100倍のメッシュサイズレンジという感じかな.
ですから精度を上げるというよりも, むしろ計算上支障が無い部分の計算を省いて相対的に計算リソースを有効に使うということなんだと思います. 例えば気象解析だと前線や積乱雲の近辺だけメッシュを細かくするとか.
ただ動的にメッシュを切りなおすなんて, 言うのは簡単なんですけどそれを自動的に行わせたり, 実際のHPCアーキテクチャで有効に動かすってのは, かなり難度が高そうです.
Re:一億倍? (スコア:0)
そもそもオーロラの(100メートル単位の)微細構造は発生機構がそもそもよくわかってなかったと思うんだけど。これも再現できたなら相当すごいことではあるけど、そのへんどうなんだろう?
そうだと、オモイカネは答えました (スコア:0)
人間の私らには良く分からない領域ですから。
##ついに石油エネルギーの危機が到来してますね
##石油エネルギーに代わる次世代エネルギー開発に
##オモイカネを使ってみます
Re:そうだと、オモイカネは答えました (スコア:0)
人工知能搭載とはすばらしいデス
Re:そうだと、オモイカネは答えました (スコア:0)
古代の超巨大銅鐸デス。
Re:そうだと、オモイカネは答えました(オフトピ) (スコア:0)
Re:そうだと、オモイカネは答えました(オフトピ) (スコア:0)
Re:そうだと、オモイカネは答えました(オフトピ) (スコア:0)
宇宙戦艦ナデシコの方が早いですね。(96年10月からオンエア)
# 古代でも超巨大でもないけど
Re:そうだと、オモイカネは答えました(オフトピ) (スコア:1)
手もとにあった「ヤマタイカ」の初版は昭和62年(1988年)発行. さらに元ネタの「ヤマトの火」の初版が1984年発行なので比較になりません.
Re:そうだと、オモイカネは答えました (スコア:0)