アカウント名:
パスワード:
単なる想像なんですが, 非線形問題って遷移点付近で空間的・時間的に急激な変化が起きるので, こういった部分のメッシュサイズを動的に変化させて計算精度を上げる. その動的な変化のレンジが1億倍ということではないでしょうか? 1億だと10^8なので, 空間軸と時間の4次元で割れば, それぞれに100倍のメッシュサイズレンジという感じかな.
ですから精度を上げるというよりも, むしろ計算上支障が無い部分の計算を省いて相対的に計算リソースを有効に使うということなんだと思います. 例えば気象解析だと前線や積乱雲の近辺だけメッシュを細かくするとか.
ただ動的にメッシュを切りなおすなんて, 言うのは簡単なんですけどそれを自動的に行わせたり, 実際のHPCアーキテクチャで有効に動かすってのは, かなり難度が高そうです.
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
一億倍? (スコア:3, すばらしい洞察)
これまでのモデルに比べて空間的な解像度は桁違いに大きいですので、そのことを言ってるのでしょうか。この記事の書き方だと、今までよりも誤差が1億分の1になるようにも受け取れてしまうのですが...
エルニーニョのような地球スケールの現象を細かい地域スケールに落とし込むには、従来はダウンスケールという手法が使われていましたけど、
Re:一億倍? (スコア:1)
単なる想像なんですが, 非線形問題って遷移点付近で空間的・時間的に急激な変化が起きるので, こういった部分のメッシュサイズを動的に変化させて計算精度を上げる. その動的な変化のレンジが1億倍ということではないでしょうか? 1億だと10^8なので, 空間軸と時間の4次元で割れば, それぞれに100倍のメッシュサイズレンジという感じかな.
ですから精度を上げるというよりも, むしろ計算上支障が無い部分の計算を省いて相対的に計算リソースを有効に使うということなんだと思います. 例えば気象解析だと前線や積乱雲の近辺だけメッシュを細かくするとか.
ただ動的にメッシュを切りなおすなんて, 言うのは簡単なんですけどそれを自動的に行わせたり, 実際のHPCアーキテクチャで有効に動かすってのは, かなり難度が高そうです.