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最も成功したゲームはパックマン。ギネス認定」記事へのコメント

  • とことんやりこむと、ルートどおりにパックマンをコントロールするとかなりの面まですすめるため、結構早く飽きたものですが。
    とゆーゲームなのに、成功、したんですかねぇ。

    #ええ、”かなり”の面まですすむと、ちょっとしたコントローラのミスで捕まることになります。
    • Re:パックマンって (スコア:2, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2005年05月20日 2時16分 (#737646)
      >とことんやりこむと、ルートどおりにパックマンをコントロールするとかなりの面まですすめるため、結構早く飽きたものですが。

      とことんやりこんだんなら十分じゃね?
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      • by Anonymous Coward
        俺もそう思う。 とことんやり込んだら、飽きるよ。 ところが、攻略ルートをなにかの雑誌やなんかから仕入れていたとしたら そりゃ早く飽きるわな。 評価されるのはそんなところじゃなくて、当時の多数対自機が一般的だった ゲ
        • Re:パックマンって (スコア:1, すばらしい洞察)

          by Anonymous Coward on 2005年05月20日 11時25分 (#737756)
          >当時の多数対自機が一般的だったゲームルール

          いや、そうとも言えないと言うか、むしろ比較するべき対象が違うかも。
          パックマンは、いわゆるドットイートゲーム [odn.ne.jp]と呼ばれるものに当たりますが、このゲームの先駆けになったのがセガのヘッドオン。これは自機および敵機(ライバル)は車で、敵は一体のみ。また迷路も単純で、迷路というよりカーレースのコースに近く、自機はコースを周回するだけのため移動の自由度は低く、継ぎ目のところでコース変更したり、減速/加速することでライバルをかわすというゲームでした。以降、しばらくは同様なコンセプトのものが続発され、このジャンルのステロタイプとして踏襲されてました。
          そこにパックマンが登場するわけですが、そのいちばんの特徴は、ゲームシステム上では、迷路の複雑化に伴って移動の自由度が増えたこと(Uターンなども思いのまま…とはいえナムコ的にはラリーXもありますからパックマンだけに限定できないかも)、そして何より「パワーエサ」による反撃の存在だったわけです。また、これに加えてアニメ風のカラフルでコミカルなキャラクターデザインも見逃すことができませんね。
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        • 以前アメリカ人がパックマンを熱く語っているところを何かで見ました。日本人とアメリカ人では、パックマンをどう捉えているかがまったく違うことに驚きました。

          敵のモンスターが個性的でクセがあるというところまでは日米共通の認識だと思います。ところがアメリカ人のほうは、自キャラの動かし方を工夫することで、敵のモンスターをいかに自分の思い通りに追いかけさせるかを考えてプレイするのが新鮮で魅力的だったと言っています。

          私はそれを聞いて、アメリカのゲーマーはずいぶん頭を使って楽しむんだなぁと思いました。

          私もパックマンはプレイしたことがありますけど、面倒くさいゲームだと思ってロクに遊びませんでした。反射神経だけがモノをいうゲームだとばかり思っていましたが、頭を使うゲームだったんですね。
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        • by Anonymous Coward
          > とことんやり込んだら、飽きるよ。

          いやいや、そうじゃなくてですね。
          とことんやりこませたんだから、十分成功なんですよ。

UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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