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は自分もそう思います。
でも、この手の痛い事(アホらしい条例とか)を言う人の理論ってそんなところかなぁ‥って思います。
ただ、薬物に関する耐性って面では全く否定されてないです。 多くの薬(麻薬、覚醒剤等)。 ニコチン・アルコールはよほどでないと中毒にはならない。
ハレとケって書いてあったので、舞台用語かと思ったのですが 舞台用語のハレとケも、民俗学用語から来ていたんですね 勉強になりました。
例えば、自分は大変な田舎(チバラギと揶揄される地方)で育った関係で、同級生や知合いに暴走(?)族がいました。そう言う人間は、十分に漫画に影響されてた(特攻の拓とか湘南爆走族とか) こういうケースでは、影響されるってのは当てはまると思います。 漫画という日常に、集会っていう非日常が加わって、暴走族化していきます。
ただ、自分の知ってる範囲では日常的なアル中を見る機会はないのですが。お祭りで悪酔いする人間は大勢見ます。この場合は、酒に弱い人間ではなく日ごろから飲んでいて十分にアルコールに耐性を持った人間。寧ろ、習慣となっていることに何らかの刺激があった場合、犯罪が起こるのかな?って思っています。
ココから本題。 いまだ最もタブーが残っている関係、「男と女」、性的関係である。 実在する人間での問題、同性愛やGIDですら嫌悪感を示す人がいる。 なおかつ嫌悪する人はその理由を説明できない。 言葉にしても「キモチワルイ」「想像すらしたくない」くらいしか聞かれない。 これはタブーに接触していることを感じ取って、だからこそ逆に カオスであるタブーを言語化できていない状態である。 ギャルゲーでもエロゲーでも同じなのだが、 登場人物の「恋愛対象」は当然のことながら人間ではない。 モニタに映し出されたアニメ絵に擬似恋愛や性的興奮を抱くゲームについて 世間が抱く感情は容易に推測できる。 上に挙げた例以上の嫌悪感。 例のエロゲーが絡んだ監禁事件での一般世論を受けた結果、 理由は何でも構わないまま規制されることになったわけだ。 条例立法に携わった県議会員にエロゲープレイヤーがいたとは思えないしw 法整備や社会マナー規則が行き届いた所ではタブーの数が減少する。 タブーに頼らなくとも行動規範を得ることができるためである。 今回は、忌避タブーが常態行動化してタブーの意味が失せたゲーマーと 自覚していないタブーにいまだ縛られながら忌避タブーを明言化した者との とてつもなくかけ離れた認識のズレの結果だろう。 # 長文で申し訳ない。
調べてきました。今のゲームってこんな状態にまでなってしまっているんですね。つーか、これはエロゲーって呼ばれるジャンルなんですか…なんか‥。ソフ倫とかで規制されないのかかな。 四肢切断とか、見てビックリしました。自分がエロゲーの内容を知ってるのは、PC-98時代の90年代の初め位で、それ以降は良くわからんのですけど。
こういう作品こそが、自分が知りたかった本題にマッチします。こういう作品を長時間プレーした場合に、それが日常化して(残虐さに耐性を持って)精神状態が変わっていくことがあるか、否か。
遊んだからって犯罪やらかそうなんて気にはまったくなりませんでした。
し、同類も多くはそういう考えのようです。 # もちろん限られた範囲の意見しか知りませんが。 「仮想世界であるという前提」のない残虐発言をする人間もいますが、それも普通は暗黙の前提で、ネタで盛り上がっているだけで、現実になると嫌悪感があることが多いです。 # もちろん主観に過ぎませんが。 ## 単に2次コンなだけかもしれない。 現実で事件が起きて驚くのはうちらも同じです。 確かに「仲間
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
耐性と常習性 (スコア:3, 参考になる)
ゲームやビデオなんかの場合は、どうなんでしょうか? 個人的に同じような作品を幾つか見る・プレーすると飽きるのでさほど影響があるとは思っていないのですが。
例えば、殺人に関してゲームの影響って言った場合は映画や本などのコンテンツも、極端な話、男の子はほぼ確実に幼少期に見ている「●×戦隊~~~」とかも敵を殺すのは一
Re:耐性と常習性 (スコア:1, 興味深い)
>もっと強い刺激、量を欲しがる傾向がある。
いわゆる「踏み石理論」って代物ですね。
これに関しては、現在では否定されているはずです。
もし、人間が真に強い刺激をほしがる生き物なら
アルコールを飲む人間
Re:耐性と常習性 (スコア:1)
は自分もそう思います。
でも、この手の痛い事(アホらしい条例とか)を
言う人の理論ってそんなところかなぁ‥って思います。
ただ、薬物に関する耐性って面では全く否定されてないです。
でも、ゲームで酷いのってどんなのだろ? だれか、恐ろしく残虐なゲームとか示してくれないかな。多くの薬(麻薬、覚醒剤等)。
ニコチン・アルコールはよほどでないと中毒にはならない。
文化人類学的に (スコア:3, 参考になる)
>
> は自分もそう思います。
いや、コレはそうとも言い切れないんだよ。
多くの民族(日本を含む)では古代から酒が呑まれていて、
だから酒を呑む規範が意識していなくとも実際には存在している。
手っ取り早く実体験豊富であろう日本で考えてみよう。
多くの場合で「~会」(歓迎会、送別会、親睦会など)の時に酒を呑む。
そういった口実が無いと呑めないわけだ。
非日常の世界、ハレ、一種の祭りなわけだ。
お神酒、お屠蘇、契りの盃、などを見ても、
神秘性が込められているのが判るだろう。
ここでポリネシアの現状を見てみよう。
ウィスキーなど度の強い蒸留酒が持ち込まれたのだが、
その呑み方にルールが存在しなかったために
昼間から強い酒をあおるアルコール中毒者が多数できて、
今現在も社会問題になっている。
ここで元に戻って、日本でもう一度見てみよう。
今では主婦が台所で酒に依存するキッチンドランカーなんてものが存在する。
これは先に挙げた「ハレの場」ではなく「ケの場」すなわち日常で
行われているアルコール摂取なわけだ。
なので「非日常の規制」が働かないため簡単に依存症になってしまう。
これはポリネシアでの依存症者の発生の仕方とよく似ている。
さて、ゲームの仕方には社会的無意識の自己規制が掛かるだろうか。
ゲームが行われる場は日常と非日常のどちらであろうか。
Re:文化人類学的に (スコア:1)
ハレとケって書いてあったので、舞台用語かと思ったのですが
舞台用語のハレとケも、民俗学用語から来ていたんですね
勉強になりました。
例えば、自分は大変な田舎(チバラギと揶揄される地方)で育った
関係で、同級生や知合いに暴走(?)族がいました。そう言う
人間は、十分に漫画に影響されてた(特攻の拓とか湘南爆走族とか)
こういうケースでは、影響されるってのは当てはまると思います。
漫画という日常に、集会っていう非日常が加わって、暴走族化していきます。
ただ、自分の知ってる範囲では日常的なアル中を見る機会はないの
しかし、凄い説得力のある文章ですね。考えさせられる部分が沢山ありました。ですが。お祭りで悪酔いする人間は大勢見ます。この場合は、
酒に弱い人間ではなく日ごろから飲んでいて十分にアルコールに
耐性を持った人間。寧ろ、習慣となっていることに何らかの刺
激があった場合、犯罪が起こるのかな?って思っています。
ハレとケの狭間 (スコア:1, 興味深い)
# なお本題は「アダルトゲームへの一般社会の嫌悪」である。
ハレとケについてはこちら [accsnet.ne.jp]が参考になると思う。
さて、ハレとケがあったとき、それらを隔てる状態が存在する。
ケガレ、すなわち穢れである。
そしてこのケガレはタブーになる。
なおタブーには「してはならない」という禁止規則だけでなく
「しなければならない」という命令規則も存在している。
元々から人間には世界を二元論的に把握する傾向がある。
例えば、昼と夜、内と外、男と女、などである。
そしてこれらを隔てるものにタブーが現れる。
日本のタブーでいくつか見てみよう。
昼と夜、「夕方にかくれんぼをするな」。
内と外、「敷居を踏むな」。
(「男と女」についてはこの議論での最重要点なので後に詳説。)
なぜこれらがタブーになるのか、結論から先に書く。
対立する二者間にタブーができるのではなく、
混沌の中にタブーを置くことで対立ができる。
別の言葉で書くと、何もない空間に一本の線を引くことで
左右あるいは上下などの秩序構造が出来上がる。
しかしその線自体はどちらにも属さない。
コスモス、秩序(日常)の中にカオス、混沌(タブー)が存在しているのではない。
タブーこそがコスモスを形成する枠組みである。
先の例で見てみよう。
昼と夜の狭間である黄昏(古語「誰そ彼は」、顔の判別が付かない状態)では
自ら姿を消すかくれんぼが禁止される。
内と外の狭間である敷居を踏むことが禁止される。
いずれも、カオスに身を置くことで秩序を破壊するという行為が禁止されている。
ココから本題。
いまだ最もタブーが残っている関係、「男と女」、性的関係である。
実在する人間での問題、同性愛やGIDですら嫌悪感を示す人がいる。
なおかつ嫌悪する人はその理由を説明できない。
言葉にしても「キモチワルイ」「想像すらしたくない」くらいしか聞かれない。
これはタブーに接触していることを感じ取って、だからこそ逆に
カオスであるタブーを言語化できていない状態である。
ギャルゲーでもエロゲーでも同じなのだが、
登場人物の「恋愛対象」は当然のことながら人間ではない。
モニタに映し出されたアニメ絵に擬似恋愛や性的興奮を抱くゲームについて
世間が抱く感情は容易に推測できる。
上に挙げた例以上の嫌悪感。
例のエロゲーが絡んだ監禁事件での一般世論を受けた結果、
理由は何でも構わないまま規制されることになったわけだ。
条例立法に携わった県議会員にエロゲープレイヤーがいたとは思えないしw
法整備や社会マナー規則が行き届いた所ではタブーの数が減少する。
タブーに頼らなくとも行動規範を得ることができるためである。
今回は、忌避タブーが常態行動化してタブーの意味が失せたゲーマーと
自覚していないタブーにいまだ縛られながら忌避タブーを明言化した者との
とてつもなくかけ離れた認識のズレの結果だろう。
# 長文で申し訳ない。
Re:耐性と常習性 (スコア:1)
>多くの薬(麻薬、覚醒剤等)。
>ニコチン・アルコールはよほどでないと中毒にはならない。
意見そのものに対する反論ではないのですが、知識の補足という意味で一言。
「よほどでないと死なない」というだけで、中毒症状は日常的に見られると言っていいほどの現象です。
タバコを習慣的に吸ってしまうのも、お酒のんでふらふらになるのも、「中毒」です。
いずれも環境によってはよく見る状況ですよね。
#ここから下はちょうどいいソースが見つからなかったので具体的な値もなければ
#信憑性も低くなってしまったので話半分以下で読んでください。
まずニコチン。
致死量はごくわずかなのですが、タバコの形で吸う分にはよっぽどのことでもない限り急性中毒で死ぬことはありません。
が、慢性中毒の症状の一つである「習慣性」は弱い人では最初の1本、そうでなくとも数十本吸ったあたりで現れてきます。
これはお酒で言うところの「アル中状態」であることがあまり理解されていません。
そしてアルコール。
こちらは慢性中毒については、かなり長い期間継続してお酒を飲み続けない限りならないのが普通です。
(ストレス等の別の原因がある場合はまた話が変わってきますが)
しかし、急性中毒というのは容易に起きます。「酔う」というのは急性中毒の症状なのです。
また人によってはしょっちゅう「記憶をなくした」とか「泥酔した」とか言ってますね。
たまに「一気を強要されて死亡した」という話も聞きますし。
決して「中毒」は非日常的な話ではありません。
~~~話は変わって
>でも、ゲームで酷いのってどんなのだろ?だれか、恐ろしく残虐なゲームとか示してくれないかな。
ええと「永遠となった留守番」あたりでググって、そのソフトハウスの他のゲームを見てみてください。
残虐性が高いというよりは、残虐な行為までの精神的な距離の短さがキツいって感じですが。
Re:耐性と常習性 (スコア:1)
調べてきました。今のゲームってこんな状態にまでなってしまって
いるんですね。つーか、これはエロゲーって呼ばれるジャンル
なんですか…なんか‥。ソフ倫とかで規制されないのかかな。
四肢切断とか、見てビックリしました。自分がエロゲーの内容
を知ってるのは、PC-98時代の90年代の初め位で、それ以降は良くわからんのですけど。
こういう作品こそが、自分が知りたかった本題にマッチします。こ
ういう作品を長時間プレーした場合に、それが日常化して(残
虐さに耐性を持って)精神状態が変わっていくことがあるか、否か。
Re:耐性と常習性 (スコア:1)
アセンブラージュ…ろくでもないエロゲーを作らせたら天下一品という印象しかない。
# そういう意味での実績は確かなんですよ。
> 今のゲームってこんな状態にまでなってしまって
> いるんですね。つーか、これはエロゲーって呼ばれるジャンル
> なんですか…なんか‥。
18禁≠エロですので、誤解のないように。
この手のゲームは残虐描写が売りなので、エロゲーとは目指すところがちと違うんですよ。ルーツは「マリアに捧げるバラード」あたりかな?
「切り裂きジャック」をモチーフにし、とんとエロくないけどスプラッタ全開なゲームで、今ならデジタルノベル仕立てにするところですが、当時そんなジャンルは無かったんでアドベンチャーゲーム仕立てでした。ゲームの進行は非常にかったるかった記憶があります。
かなりニッチなジャンルなので数は出ませんが、他にも残虐系の作品はあります。記憶にあるのはこんな作品(カッコ内は発売年)。
・エリーゼのために(95)←とってもサイコなデジタル紙芝居。ハッピーエンドかと思わせておいてヒロインの生首。クリアしたときは引いた。
・さよならを教えて(00)←サイコでエロかつグロ。この手のゲームには珍しく、ちゃんと「ハッピーエンド」がある。
・PILcaSEX収録の「無題」(95?)←覚悟決めてやったつもりなのに、あまりの狂いっぷりにドン引き。一度遊べばトラウマ確定。
・地獄SEEK(97)←地獄の獄卒になって亡者を転生させるというファンタジーな育成シム。正当化はバッチリOKなのでやりたい放題。無駄にリキが入った美麗な残虐CGは一見の価値あり。
・好き好き大好き!(97)←監禁で暴行で残虐でフェチで鬱なデジタルノベル。とって付けたようなおまけエンディングは蛇足。
上記のゲームを全部遊んでどうだったか、というと…別にどうってこともないですね。遊んだからって犯罪やらかそうなんて気にはまったくなりませんでした。
この手のゲームは、救いの無いエンディングで胸くそ悪くなるのが醍醐味であって、鬼畜野郎がわが世の春を謳歌するエンディングなんてちっとも楽しくないと思うんですが…鬼畜野郎はこの辺の感じ方も違うのかな。
そろそろ眠いのでID。
Re:耐性と常習性 (スコア:0)
# 残虐行為が好きなわけじゃないので細かく言えばエログロスキーなんですが。
私は嗜好を持ってやってるんですが
し、同類も多くはそういう考えのようです。
# もちろん限られた範囲の意見しか知りませんが。
「仮想世界であるという前提」のない残虐発言をする人間もいますが、それも普通は暗黙の前提で、ネタで盛り上がっているだけで、現実になると嫌悪感があることが多いです。
# もちろん主観に過ぎませんが。
## 単に2次コンなだけかもしれない。
現実で事件が起きて驚くのはうちらも同じです。
確かに「仲間