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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
定跡か評価関数か (スコア:2, 興味深い)
それとも、コンピュータの速度が速くなってきた事や、定跡が充実してきた事の方が大きいんでしょうか。
Re:定跡か評価関数か (スコア:2, 参考になる)
>評価関数の質が上がってきているって事なんでしょうか。
これが大きいと思います。そして、それを実現するためのメモリの大容量化とコンピュータの高速化が後押ししている風に見えます。
評価関数のパラメータチューニングで、同じ将棋ソフト同士で戦って自動的に行うとかもあるとのことでした。オセロなんか、6x6は読み切りされていて、8x8について はオセロソフト同士でのチューンナップが行われているとのことで、もはや人間では勝てないそうな。
Re:定跡か評価関数か (スコア:3, 参考になる)
将棋ソフトの弱点は盤面が複雑になる中盤の攻防なのだとか、そこで全体を俯瞰して攻めを構成していく局面での力が今ひとつだと。
序盤は定跡に従って指せる、詰め将棋の計算力とスピードは人間以上、中盤の構成力が今ひとつと強いところと弱いところがはっきりしているのだそうです。
Re:定跡か評価関数か (スコア:1, 興味深い)
ただ、プロ棋士でも序盤は最近の定跡形なら満点の手を指せるし、
終盤の詰む詰まないも正解手を探し易いが、漠然とした中盤は難しいとのことです。
(実際、序盤や終盤を扱った棋書は沢山あるのに、中盤の攻防を扱った棋書はあまり無い)
何十手も先は読み切れないのだから、数手先の形の「好き・嫌い」「美しさ」を理解できれば、
もっと強くなるかもしれないとのことです。
「好き嫌い」「美しさ」は経験に根ざした感覚なので、
普通に評価関数という形で表現できるもの とは思えませんが、
なにがしかの方法で局面の評価に取り入れられたら素晴らしいと思います。
Re:定跡か評価関数か (スコア:0)
これはおそらくプロでも共通の認識だと思います。
プロのタイトル戦で控え室で局面の検討をプロ棋士がおこなう
のですが、詰みの有無がはっきりしない局面で、
「だれかパソコン持ってないか?」などと言うのを
TVでやっていましたから。
Re:定跡か評価関数か (スコア:1)
なるほど。
対人をターゲットにすると、ダミー処理を挿入して思考時間をコントロールしてあげるのもちょっと面白そう。
Re:定跡か評価関数か (スコア:1)
人間同士の対局ではごく普通にあることだけど、コンピュータは相手の思考中は思考してないようですね。
Re:定跡か評価関数か (スコア:0)
("うさぴょん"とか)、 こちらが何か指すと、読み筋通りならノータイムで指す 程度で、
強くするにはもっと抜本的な改良が必要でしょう。
例えば、仕掛けの前後で(意味のある)長考するプログラムが 出来たら面白いと思います。
Re:定跡か評価関数か (スコア:0)
激指や最近つよいといわれているのは、
棋譜でよい手を絞り込んで探索してゆく、
評価関数との組み合わせ技で強さを増してきた
と聞いたことがあります。
詳しい方、フォローお願い
Re:定跡か評価関数か (スコア:3, 参考になる)
1) 評価関数
2) 計算機の性能
3) 定跡
と 3つありましたが,他にも
4) 探索アルゴリズム
なんかが効いてくる要素でしょうか.
最近,計算機が強くなって来ていることに関して,
3 の定跡はほとんど貢献していないはずです.
2 の計算機の性能も無関係ではないと思いますが,
それ程大きな要素でもなさそうです.
ここ一年で CPU の性能の向上はなかったと言っても過言でないでしょう.
#ここ数年で見ても山下さんのベンチマークのページ [ocn.ne.jp]にあるように,
#探索性能が 2倍にすらなったとは思えません.
ただ利用できるメモリが増えたりしていることや,
64bit 環境が増えて来ているのはプラスになっているとは思います.
なので残りの要素をちょっとずつ良くしているのだとは思います
#が,詳しいことは激指の中の人に聞いても
#「大したことやっていないよ」
#としか答えてくれない(笑
##そうとしか答えようがないのかな?(笑