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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
奥行きは無限大 (スコア:3, 参考になる)
「奥行きは無限大だから、GPUは今程度では頭打ちにならない」
ポリゴンで構成された3D空間中で、特定の視点から見た画像を描画する場合、GPUは「描画する」ポリゴンだけではなく「描画しない」ポリゴンも処理しなくてはいけません。
・視野の範囲の外にあるポリゴン
・他のポリゴンの陰に隠れているポリゴン
・小さすぎて点としての描画すら出来ないポリゴン
もちろん、これらを前処理で削っておく処理を行うことでGPUへの負担を減らす、という方法はすでにありますが、GPUがハイパワーになればその分別のことにCPUを使えます。最も端的な話、GPU
fjの教祖様
Re: (スコア:2, 興味深い)
っていう前提があるので、その度合いで頭打ちの場所も大きく変わるでしょう。
奥行きは無限だけど無限が必要かと言えばそうじゃない。
サウンドカード・オーディオカードの分野でも似たようなものです。
より情報量を多く、様々な補正・エフェクト機能を備え、なんてのにキリはない。
でも必要十分を満たしてその先の市場が無くなったラインは数年前に超えてしまいましたね。
個人的には3Dグラフィックも、あと3年くらいで頭打ちと思うのですが。
Re: (スコア:2, 参考になる)
GPUの速度がもっと欲しい処理としては モーションブラー処理 [wikipedia.org]なんてのもあります。
普通の「ポリゴン描画」のCGだと、静止画として見た場合に「十分リアルな3D描画」が出来てきてますけど、動く映像を見るとちょっと違和感を覚えることが多いです。
実写撮影した映像は露光時間の間の被写体の移動などが「ブレ」として画像に記録されてますが、
ポリゴン描画は「ある瞬間を切り取った絵」だけで動きが無いから。
ビデオカメラで高速シャッターをONにして撮影した映像を見たと
Re: (スコア:1)
のために一般に60fpsが要求されるわけで、逆に言えば60fpsあれば一般的なオブジェクトは
「人間の視覚限界=ブレ」を含めて表現しきれると思うのですが……。
むしろ
>「動画としてみたリアルな3D描画」
よりも、
>「静止画として見たリアルな3D描画」
の方向にモーションブラー(=ブレの表現)はあるのだろうと思いますが、違うかな?
Re: (スコア:4, 参考になる)
> 「人間の視覚限界=ブレ」を含めて表現しきれると思うのですが……。
そこは、
> ビデオカメラで高速シャッターをONにして撮影した映像を見たときの「ストロボモーションのような違和感」
を見てください、としか言いようがないですが、
24fpsだとか60fpsというのは、静止画の連続表示を「紙芝居」ではなく「動画」として認識させるためのフレームレートであって、「リアルな動画」を見せるのに十分なものではありません。
それでも実写撮影だと違和感が無いのは「ブレも含めて静止画像に落とし込んでいる」からです。
一方、人間
Re: (スコア:1)
基本的には映像はブレのない静止画の連続体になっています。
ためしに日光下で撮影した8mmDVの映像をPAUSEしてみると動く物体もほとんどぶれていないことがわかります。
1/60のゲーム映像と8mmDVの映像でスムーズさが異なるように感じられるとしたら
もしかすると何か別の要因があるのかもしれませんね。
Re:奥行きは無限大 (スコア:0)
# 民生用のビデオカメラは、絞りとかNDフィルタはあまり使われないのでシャッター速度が速くなりがちですし
テレビで「家庭用ビデオで撮影」の映像が流れた場合に違和感を感じる事が多いと思うのですが、原因の一つは、このブレの違いじゃないかと思います。