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儲からねぇ~!儲かるのはAppleのみ。
儲からないといっているうちは、儲からないですよ。既に億単位の売り上げを出しているところもあるし。参照: http://www.appbank.net/2010/02/26/iphone-news/96973.php [appbank.net]
儲けているところは、アプリ単体での売り上げじゃなくて、アプリ内でのアイテム販売や、無料版の広告などで儲けています。単に115円アプリ、とか思っているうちは絶対儲かりません。実際、今手元で簡易MMORPGを数ヶ月やっているます。ソフト単体は無料だけど、ゲーム内で有料アイテム(ゲーム内で消費できる仮想通貨のようなもの)が数百円から数千円で売られています。それが結構シビアに出来ていて、有料アイテムが欲しくなるようにしかけています。また、時々キャンペーンをやって仮想通貨を配布、仮想通貨を使う醍醐味を丁寧に教えてくれたりします。他にも、パズルゲームで10面ほどは無料、フルバージョンは有料と思いきや、追加ステージがまた更に115円とかで売られています。
体験した限りでは、AppStoreの販売で儲けるというよりも、それを通じてセミ・プラットフォームを配布、そこで自分たちが利益を得られる仕掛けをあれこれ用意しているという感じです。これに気付かないうちは、どんなに頑張ってもいいゲームを作っても、利益は得られないでしょう。
億単位たって、そりゃ1本くらいはドラクエ級に売り上げるかもですけど、大半はそんなに売れないわけですよ。それでもビジネスとして成立させるためには、それなりのモデルを構築しなきゃならないんですね。
そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。その場合、日本で開発したんじゃ採算取れないので、海外に発注するしかない。それだとノウハウは貯まらないし、品質のコントロールも難しい。ブランディングも出来ないから、関連商品だの二次的に広がることも期待できない。
継続的なビジネスとするには、あまりにも何も残らなさすぎて、焼き畑農業になるだけですよ。
全否定するワケじゃないけど、なんで日本人は
「そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。」 ↓「採算取れない」「期待できない」
になっちゃうんだろうね。逆に考えればいいのに。
千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
短期的に足が出ても長期的にプラスになればいいようなものもあるし。
# 確かに昔は良いモノを作ればその分売れた。けどそれが当たり前になって# 消費者がそのままの品質で安さを要求するようになってしまった。# けど、それで一旦負のスパイラルに入っちゃうと高品質は無理になるのよね。# 最近だと KORG の monotron [engadget.com] の路線が良い線なんじゃないかと思う。
>千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算>でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
趣味や小さな会社ならそれでもOKです。というか、そういう単位でしかこのカテゴリでの勝機はないのかもしれません。
でも、大企業、特に公開企業である以上、資本に対する効率が求められます。(ROEとかROIとかですね。)売り上げや利益に僅かしか貢献できない事業を継続することは、出資者への裏切りとなるのです。たとえ黒字でも。まして、そこからフィードバックがあるならまだしも、既存のゲームに対して焦土作戦となりかねないカテゴリに全力では注力できない、というのが答えではないでしょうか。
副社長が@ITのインタビュー [atmarkit.co.jp]で
何も100万のユーザーに使ってもらうアプリだけにチャンスがあるわけではないのです。
と、正にその通りのことを言ってますな。
# モバイルだけじゃなくてWebプラットフォーム全般についての話だけど。
WindowsMobileのMarketPlaceを見ている感じだとコナミはどこにでもいるなぁという感じですね。DDR買おうかとちょっと考えましたが、数十Mbyteのアプリは邪魔だなぁとやめました。
ただそれ以外のゲームが素人のフリーソフト程度の質なので存在感はものすごくありますね。(一般のアプリも含めて)数も少ないのでコンパイルのDiskStation見たいなゲームを投下すればそこそこ稼げそうだと思いました。問題はそもそもWM自体がシェア低そう+MarketPlace以外も多いのが難点かな?とか。見ていてアプリがものすごく少ないのは、海外アプリはローカライズされないと登録されないのかな?とか…
嫁さんが何本か買ったようですが、JAVAアプリで携帯ゲームの移植も多いように感じます。
#ただ、MarketPlaceの登録がめんどくさい・・・。
それはPCソフトや携帯、ゲームハード用ソフトなどではあてはまらない話なんですか?
複数のゲームを組み合わせて収益を作る仕組みを作っているんですよ。ひとつのゲームの中で別ゲームへの導線を出して、ゲーム自体の普及をしていくようにしているんですよ。そこでゲームを広げていくから、ひとつの会社のゲームがひとつの機種の中で増えていくようになっています。既にゴールデンルールとは言わないでも、モデルは出来上がっていますよ。
あと、開発費だったら、アメリカの方が人件費高いんですけどね。
それって単にGREEやモバゲーのやり方と一緒なだけじゃ。それでもそれ以上に縛りが強いから展開はキツイてのは確かだろう。メーカーは宣伝を考慮した個別ショップを用意する事すら出来ないんだから。
パチンコ攻略法みたいな話ですなぁ。
?商売とはそういうものですが
「これに気付かないうちは」とか、どういう発想なんだろうね。
気付かないからやらないのか、もともと課金であこぎに儲けるのが嫌なのかは現場に聞いてみないと分からない。無料 + 課金アイテムなシステムがいいかもともと有料なシステムがいいかは緒論あるっしょ。mixiアプリみたいな「金を出せ~」と言わんばかりのやりかたを大手ゲーム会社のプライドが許すか、とか。
とりあえず課金課金なシステムでないと儲かりません、と暗に言いたいわけでは「ない」ことは分かるけどこの書き方だとそう受け止めるしかない罠
アプリの価格が低すぎて、二言目には「儲からない」と言われる現状は、「あきらめているので、既に試合終了」な感じがして、面白くないですね。結構中国、韓国系のゲームも出ているし、日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
>日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
現実問題として、そこそこ試してみたけど、上場企業を支えるほどのビジネスモデルを構築することは不可能、という答えが導かれたのが今。ベンチャーのノリで、年収300万位の人間が少人数でシコシコ作るようなスタイルなら生き残るモデルを構築可能とは思われる。でも、有名な声優やデザイナーを呼んだり、ムービー作ったり、壮大な設定や世界観を準備するには、予算(=想定売り上げ)が少なすぎるのでどーにもならん。なので、いわゆる大手は既存キャラを使ったミニゲームを、自社の若手や、外注、インド、中国などにつくらせてお茶を濁しているのが現状。
ま、従来のゲーム機市場も惨憺たるものなので、どの開発会社も盛大にリストラ祭りなんですけどね。
> # 「会社をあげて!」とか気合を入れてやると潰れるぜw
ngmoco全否定ですか。
参入障壁が低いだけなのかもな。1ゲームあたりとか1社あたりの売り上げはどうなんだろうな。
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人生unstable -- あるハッカー
存在感を増しても (スコア:0)
儲からねぇ~!
儲かるのはAppleのみ。
Re:存在感を増しても (スコア:3, 参考になる)
儲からないといっているうちは、儲からないですよ。既に億単位の売り上げを出しているところもあるし。
参照: http://www.appbank.net/2010/02/26/iphone-news/96973.php [appbank.net]
儲けているところは、アプリ単体での売り上げじゃなくて、アプリ内でのアイテム販売や、無料版の広告などで儲けています。単に115円アプリ、とか思っているうちは絶対儲かりません。
実際、今手元で簡易MMORPGを数ヶ月やっているます。ソフト単体は無料だけど、ゲーム内で有料アイテム(ゲーム内で消費できる仮想通貨のようなもの)が数百円から数千円で売られています。
それが結構シビアに出来ていて、有料アイテムが欲しくなるようにしかけています。
また、時々キャンペーンをやって仮想通貨を配布、仮想通貨を使う醍醐味を丁寧に教えてくれたりします。
他にも、パズルゲームで10面ほどは無料、フルバージョンは有料と思いきや、追加ステージがまた更に115円とかで売られています。
体験した限りでは、AppStoreの販売で儲けるというよりも、それを通じてセミ・プラットフォームを配布、そこで自分たちが利益を得られる仕掛けをあれこれ用意しているという感じです。
これに気付かないうちは、どんなに頑張ってもいいゲームを作っても、利益は得られないでしょう。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
億単位たって、そりゃ1本くらいはドラクエ級に売り上げるかもですけど、
大半はそんなに売れないわけですよ。
それでもビジネスとして成立させるためには、それなりのモデルを構築しなきゃならないんですね。
そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。
その場合、日本で開発したんじゃ採算取れないので、海外に発注するしかない。
それだとノウハウは貯まらないし、品質のコントロールも難しい。
ブランディングも出来ないから、関連商品だの二次的に広がることも期待できない。
継続的なビジネスとするには、あまりにも何も残らなさすぎて、
焼き畑農業になるだけですよ。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
全否定するワケじゃないけど、なんで日本人は
「そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。」
↓
「採算取れない」「期待できない」
になっちゃうんだろうね。逆に考えればいいのに。
千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
短期的に足が出ても長期的にプラスになればいいようなものもあるし。
# 確かに昔は良いモノを作ればその分売れた。けどそれが当たり前になって
# 消費者がそのままの品質で安さを要求するようになってしまった。
# けど、それで一旦負のスパイラルに入っちゃうと高品質は無理になるのよね。
# 最近だと KORG の monotron [engadget.com] の路線が良い線なんじゃないかと思う。
Re: (スコア:0)
>千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
>でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
趣味や小さな会社ならそれでもOKです。
というか、そういう単位でしかこのカテゴリでの勝機はないのかもしれません。
でも、大企業、特に公開企業である以上、資本に対する効率が求められます。
(ROEとかROIとかですね。)
売り上げや利益に僅かしか貢献できない事業を継続することは、
出資者への裏切りとなるのです。たとえ黒字でも。
まして、そこからフィードバックがあるならまだしも、
既存のゲームに対して焦土作戦となりかねないカテゴリに
全力では注力できない、というのが答えではないでしょうか。
ちなみにGoogleは (スコア:0)
副社長が@ITのインタビュー [atmarkit.co.jp]で
と、正にその通りのことを言ってますな。
# モバイルだけじゃなくてWebプラットフォーム全般についての話だけど。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
WindowsMobileのMarketPlaceを見ている感じだとコナミはどこにでもいるなぁという感じですね。
DDR買おうかとちょっと考えましたが、数十Mbyteのアプリは邪魔だなぁとやめました。
ただそれ以外のゲームが素人のフリーソフト程度の質なので存在感はものすごくありますね。
(一般のアプリも含めて)数も少ないのでコンパイルのDiskStation見たいなゲームを投下すればそこそこ稼げそうだと思いました。
問題はそもそもWM自体がシェア低そう+MarketPlace以外も多いのが難点かな?とか。
見ていてアプリがものすごく少ないのは、海外アプリはローカライズされないと登録されないのかな?とか…
嫁さんが何本か買ったようですが、JAVAアプリで携帯ゲームの移植も多いように感じます。
#ただ、MarketPlaceの登録がめんどくさい・・・。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
それはPCソフトや携帯、ゲームハード用ソフトなどではあてはまらない話なんですか?
Re: (スコア:0)
複数のゲームを組み合わせて収益を作る仕組みを作っているんですよ。ひとつのゲームの中で別ゲームへの導線を出して、ゲーム自体の普及をしていくようにしているんですよ。
そこでゲームを広げていくから、ひとつの会社のゲームがひとつの機種の中で増えていくようになっています。
既にゴールデンルールとは言わないでも、モデルは出来上がっていますよ。
あと、開発費だったら、アメリカの方が人件費高いんですけどね。
Re: (スコア:0)
それって単にGREEやモバゲーのやり方と一緒なだけじゃ。
それでもそれ以上に縛りが強いから展開はキツイてのは確かだろう。
メーカーは宣伝を考慮した個別ショップを用意する事すら出来ないんだから。
Re: (スコア:0)
パチンコ攻略法みたいな話ですなぁ。
Re: (スコア:0)
?
商売とはそういうものですが
Re: (スコア:0)
「これに気付かないうちは」とか、どういう発想なんだろうね。
気付かないからやらないのか、
もともと課金であこぎに儲けるのが嫌なのかは
現場に聞いてみないと分からない。
無料 + 課金アイテムなシステムがいいか
もともと有料なシステムがいいかは緒論あるっしょ。
mixiアプリみたいな「金を出せ~」と言わんばかりのやりかたを
大手ゲーム会社のプライドが許すか、とか。
とりあえず課金課金なシステムでないと儲かりません、と
暗に言いたいわけでは「ない」ことは分かるけど
この書き方だとそう受け止めるしかない罠
Re: (スコア:0)
アプリの価格が低すぎて、二言目には「儲からない」と言われる現状は、「あきらめているので、既に試合終了」な感じがして、面白くないですね。
結構中国、韓国系のゲームも出ているし、日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
>日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
現実問題として、そこそこ試してみたけど、
上場企業を支えるほどのビジネスモデルを構築することは不可能、
という答えが導かれたのが今。
ベンチャーのノリで、年収300万位の人間が少人数でシコシコ作るようなスタイルなら
生き残るモデルを構築可能とは思われる。
でも、有名な声優やデザイナーを呼んだり、ムービー作ったり、
壮大な設定や世界観を準備するには、予算(=想定売り上げ)が少なすぎるので
どーにもならん。
なので、いわゆる大手は既存キャラを使ったミニゲームを、
自社の若手や、外注、インド、中国などにつくらせて
お茶を濁しているのが現状。
ま、従来のゲーム機市場も惨憺たるものなので、
どの開発会社も盛大にリストラ祭りなんですけどね。
Re: (スコア:0)
> # 「会社をあげて!」とか気合を入れてやると潰れるぜw
ngmoco全否定ですか。
Re: (スコア:0)
参入障壁が低いだけなのかもな。
1ゲームあたりとか1社あたりの売り上げはどうなんだろうな。