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簡単すぎたら面白くないんですか?短時間で終わったら面白くないんですか?
シンプルで短時間で終わる、これもまた面白さの一つだと思うのですが。特に社会人にもなると、時間的余裕も体力的余裕もないので、1プレイに何時間もかかるようなゲームはそうそう出来ないのです。
簡単すぎたら面白くないですね。簡単すぎるゲームは、単なる作業になってしまいますから。緊張感もなければ頭を使うこともありませんので、そういうのはすぐに飽きます。
短時間で終わることと面白いか否かとは直接関係ないですね。短時間で終わっても面白いから何度もやりたくなるゲームもあります。
自分は買うゲーム本数は少なかったけど、気に入ったゲームを何度も繰り返し遊んでいたりしたものです。アクション系やシューティングでは、やり込むことで自分の腕が上がったりもしますし、RPGなどでも、制限プレイしてみたり、ボス戦などで違うやり方を思いついたり……
#一番長期間遊んだゲームは、プレイステーション時代のアーマードコアシリーズかな。#三部作あわせて4年くらいプレイしていました。
特に今のコンピュータRPGは、遊びというより単なる暇つぶしのタネでしかないのかもしれません。RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。
RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。
それは無駄にエンカウント率が高いまんま、無駄にマップを広げてるからではないでしょうか?あと、歩くスピードの割にマップが広かったりすると、さらにめんどくさくなります。
雑魚のエンカウント(割り込み)のせいで、マップの攻略の邪魔になって同じところをぐるぐる回る羽目になる。さらに、エンカウント数が増えるので、レベルが上がりすぎる。こういう作りになってるゲームは、オート戦闘、決定ボタン連打で雑魚戦は切り抜けられるようになってるからほか事しながらゲームすることになって、なおレベルが上がりやすくなる
マップを複雑・広くすることは、ゲームをだるくするだけで、難易度にはほとんど関係ないと思いますよだから、そういうマップ作りは批判の対象になると思います。
エンカウント率を下げすぎると、今度は移動がけだるくなるし歩くスピードをあげるなら、広いマップは見通しを悪くさせるだけになる。必要なのはマップの(明確な)ギミックと謎解きであって、網目状になってるマップじゃないそしてそれを妨げる雑魚は本当にいらない。延々と右手の法則でどうにかなるマップもうっとうしいだけ。それなら単なる道で良い。もし、事前に得られる情報がなければひたすら無駄足を踏むようなマップならまだ良いけどどうでも良い回復アイテムを拾い集めるだけの横道は本当にどうでも良いです。
>それは無駄にエンカウント率が高いまんま、無駄にマップを広げてるからではないでしょうか?
ちゃんとしたRPGをやったことがない人がRPGっぽいゲームを作るとそうなるんじゃないですかねぇ。
ダンジョンは行く先や行動を限定できるからRPGで採用されやすいだけで、無駄にマップを広げるならダンジョンにする必然性がありません。というか、本来はランダムエンカウントも必要ないです。
>必要なのはマップの(明確な)ギミックと謎解きであって、網目状になってるマップじゃない
ギミックもそうですがイベントですね。行く先が限定されるから用意したイベントが無駄になりづらいし、プレイ時間も一定にしやすいのがダンジョンの良いところです。大体、網目状のダンジョンって存在理由がサッパリ思いつきません。誰かが何らかの意図を持って人工的に作ったダンジョンは、単に通路の組み合わせにはなりません。
初心者ゲームマスターならともかく、RPGやってれば常識のような。コンピュータRPGはRPGの名前が付いてるだけで別物のゲームなのかもしれませんが。
>ちゃんとしたRPGをやったことがない人がRPGっぽいゲームを作るとそうなるんじゃないですかねぇ。だから嫌われるんでしょうよ
しかし、ランダムエンカウントを採用して、無駄に雑魚とエンカウントさせるゲームがほとんどというか、過剰エンカウントになってないゲームを探す方が難しいです。
FFシリーズでは「とんずら」というアビリティで、ユーザーが戦闘回数を調整する仕組みになってます。(ただし、エンカウントエフェクトは表示される)FF8では特に「エンカウント半減」「エンカウントなし」で調整できるようになってます。が、デフォルトではやはり過剰エンカウント気味で、レベルがどんどん上がって言ってしまいます。
エンカウントが多いと、まじめに逃げないで倒すとレベルが上がりすぎて、その結果、道中の戦闘が決定ボタン連打で済む雑魚戦ばかりになります。これはマップが変わって敵が強くなっても、対して解決しません。やっぱり獲得経験値も増えて次のマップも雑魚戦を強いられる布石にしかなりません。
おそらくこれの原因は、テストプレイにおいて、最短経路で突っ切ってしまうため必然的に戦闘回数が少なくなり、それに合わせる形でバランス調整を行ってるためだと思います。ちょっと別の言い方をすると、攻略情報があることを前提にゲームバランスが組まれてしまってるってことです。初プレイで迷宮に迷わない訳がないのに。
蛇足ですが、FFに関して言えば逃げるという行為をかなり推奨していると思います。(ゲームバランスに関してかは知りませんが)たとえば、高確率で逃げられる「とんずら」アビリティがありますし単純に逃げるだけであれば、コマンドではなく、RLキーで逃げられます逃げた回数によってパワーアップする技もあります。主人公が最初からトンズラを使える場合もあります。内部で"逃げられた"回数を記録している場合もあります。(逃げた回数ではなく)戦闘を回避して、時間短縮をしなければ入手できないアイテムもあります。サガシリーズ(FF Legends)では、行動選択の前に「たたかうか逃げるか」の選択を迫られます(実際すぐに逃げられる確率はかなり低めですがw)が、おそらく逃げるという行為をネガティブにとらえる人は多く、ちゃんと逃げられていないんではないでしょうかね(自分を含めて)
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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー
逆に問おう (スコア:1)
簡単すぎたら面白くないんですか?
短時間で終わったら面白くないんですか?
シンプルで短時間で終わる、これもまた面白さの一つだと思うのですが。
特に社会人にもなると、時間的余裕も体力的余裕もないので、
1プレイに何時間もかかるようなゲームはそうそう出来ないのです。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:1)
簡単すぎたら面白くないですね。
簡単すぎるゲームは、単なる作業になってしまいますから。
緊張感もなければ頭を使うこともありませんので、そういうのはすぐに飽きます。
短時間で終わることと面白いか否かとは直接関係ないですね。
短時間で終わっても面白いから何度もやりたくなるゲームもあります。
自分は買うゲーム本数は少なかったけど、気に入ったゲームを何度も繰り返し遊んでいたりしたものです。
アクション系やシューティングでは、やり込むことで自分の腕が上がったりもしますし、
RPGなどでも、制限プレイしてみたり、ボス戦などで違うやり方を思いついたり……
#一番長期間遊んだゲームは、プレイステーション時代のアーマードコアシリーズかな。
#三部作あわせて4年くらいプレイしていました。
特に今のコンピュータRPGは、遊びというより単なる暇つぶしのタネでしかないのかもしれません。
RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:逆に問おう (スコア:1)
RPGのダンジョンがダンジョンらしい複雑な作りだと文句を言われたりするそうですし。
それは無駄にエンカウント率が高いまんま、無駄にマップを広げてるからではないでしょうか?
あと、歩くスピードの割にマップが広かったりすると、さらにめんどくさくなります。
雑魚のエンカウント(割り込み)のせいで、マップの攻略の邪魔になって
同じところをぐるぐる回る羽目になる。さらに、エンカウント数が増えるので、レベルが上がりすぎる。
こういう作りになってるゲームは、オート戦闘、決定ボタン連打で雑魚戦は切り抜けられるようになってるから
ほか事しながらゲームすることになって、なおレベルが上がりやすくなる
マップを複雑・広くすることは、ゲームをだるくするだけで、難易度にはほとんど関係ないと思いますよ
だから、そういうマップ作りは批判の対象になると思います。
エンカウント率を下げすぎると、今度は移動がけだるくなるし
歩くスピードをあげるなら、広いマップは見通しを悪くさせるだけになる。
必要なのはマップの(明確な)ギミックと謎解きであって、網目状になってるマップじゃない
そしてそれを妨げる雑魚は本当にいらない。
延々と右手の法則でどうにかなるマップもうっとうしいだけ。それなら単なる道で良い。
もし、事前に得られる情報がなければひたすら無駄足を踏むようなマップならまだ良いけど
どうでも良い回復アイテムを拾い集めるだけの横道は本当にどうでも良いです。
Re:逆に問おう (スコア:1)
>それは無駄にエンカウント率が高いまんま、無駄にマップを広げてるからではないでしょうか?
ちゃんとしたRPGをやったことがない人がRPGっぽいゲームを作るとそうなるんじゃないですかねぇ。
ダンジョンは行く先や行動を限定できるからRPGで採用されやすいだけで、無駄にマップを広げるならダンジョンにする必然性がありません。というか、本来はランダムエンカウントも必要ないです。
>必要なのはマップの(明確な)ギミックと謎解きであって、網目状になってるマップじゃない
ギミックもそうですがイベントですね。行く先が限定されるから用意したイベントが無駄になりづらいし、プレイ時間も一定にしやすいのがダンジョンの良いところです。大体、網目状のダンジョンって存在理由がサッパリ思いつきません。誰かが何らかの意図を持って人工的に作ったダンジョンは、単に通路の組み合わせにはなりません。
初心者ゲームマスターならともかく、RPGやってれば常識のような。コンピュータRPGはRPGの名前が付いてるだけで別物のゲームなのかもしれませんが。
Re:逆に問おう (スコア:1)
>ちゃんとしたRPGをやったことがない人がRPGっぽいゲームを作るとそうなるんじゃないですかねぇ。
だから嫌われるんでしょうよ
しかし、ランダムエンカウントを採用して、無駄に雑魚とエンカウントさせるゲームがほとんど
というか、過剰エンカウントになってないゲームを探す方が難しいです。
FFシリーズでは「とんずら」というアビリティで、ユーザーが戦闘回数を調整する仕組みになってます。(ただし、エンカウントエフェクトは表示される)
FF8では特に「エンカウント半減」「エンカウントなし」で調整できるようになってます。
が、デフォルトではやはり過剰エンカウント気味で、レベルがどんどん上がって言ってしまいます。
エンカウントが多いと、まじめに逃げないで倒すとレベルが上がりすぎて、その結果、道中の戦闘が決定ボタン連打で済む雑魚戦ばかりになります。
これはマップが変わって敵が強くなっても、対して解決しません。
やっぱり獲得経験値も増えて次のマップも雑魚戦を強いられる布石にしかなりません。
おそらくこれの原因は、テストプレイにおいて、最短経路で突っ切ってしまうため
必然的に戦闘回数が少なくなり、それに合わせる形でバランス調整を行ってるためだと思います。
ちょっと別の言い方をすると、攻略情報があることを前提にゲームバランスが組まれてしまってるってことです。
初プレイで迷宮に迷わない訳がないのに。
蛇足ですが、FFに関して言えば逃げるという行為をかなり推奨していると思います。(ゲームバランスに関してかは知りませんが)
たとえば、高確率で逃げられる「とんずら」アビリティがありますし
単純に逃げるだけであれば、コマンドではなく、RLキーで逃げられます
逃げた回数によってパワーアップする技もあります。主人公が最初からトンズラを使える場合もあります。
内部で"逃げられた"回数を記録している場合もあります。(逃げた回数ではなく)
戦闘を回避して、時間短縮をしなければ入手できないアイテムもあります。
サガシリーズ(FF Legends)では、行動選択の前に「たたかうか逃げるか」の選択を迫られます(実際すぐに逃げられる確率はかなり低めですがw)
が、おそらく逃げるという行為をネガティブにとらえる人は多く、ちゃんと逃げられていないんではないでしょうかね(自分を含めて)