アカウント名:
パスワード:
何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
> 同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。
いや、出来るよ。たとえば歳差運動というのは2つの軸で回転している例だよね。
歳差運動は、「外から加わった力」により「軸が動く」現象。「2つの軸で回転している」わけではありません。
いや、回転しているよ。今は力が加わっってどういう動きになったかと言う話ではなく、動きそのものがどういうものかと言う話をしているんだよね。
例えば地球ゴマを回している時、そのコマを手で持ってピッチ方向に回転させることはできるよね。その時のコマの運動は、新たに合成された1つの軸の回転として表現できると思う?
> 地球ゴマを回している時、そのコマを手で持ってピッチ方向に回転させる
これは、「そのコマの軸に力を加える」ことで「回転軸を変化させた」って状況ですよ。
> その時のコマの運動は、新たに合成された1つの軸の回転として表現できると思う?
軸が変わっていく過程における個々の瞬間については、(基本の回転+回転軸の微小な移動を合成した)「1つの軸の回転」で表現できます。でも、回転軸をどんどん変化させているのですから、全体としては「1つの軸の回転」では表現できません。でも、それは外力がかかって動きに変化しているんですから、表現できなくてあたりまえ。
例え
> これは、「そのコマの軸に力を加える」ことで「回転軸を変化させた」って状況ですよ。
回転軸に直行する方向の軸に回転を加えたという話でしょ。力を加えるって、質量のあるものを勝手に仮定して話しているけど、純粋に物の動きを論じるときにそれは必要ない。例えば仮想空間中にCGで描いた回っている地球ゴマをさらにピッチ方向に回転させる場合を考えてもいい。中のコマは2軸に対して回転しているのではないかね?
> 仮想空間中にCGで描いた回っている地球ゴマをさらにピッチ方向に回転させる場合を考えてもいい。> 中のコマは2軸に対して回転しているのではないかね?
中のコマは「2軸に対して回転」なんてしてませんよ。ミクロに個々の瞬間で見れば、「ある軸で回転しつつ、その回転軸がちょっと傾く」ような運動は、その二つの回転を合成した「なんらかの1軸に対する回転」で表現できます。その「軸」が時間方向に一定ではないってだけの話です。
その見かけが「1軸に対して高速に回転」しつつ「その軸がゆっくり回転している」ように見えているだけ。
物体の運動を見る場合
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
表現の数値化ができる? (スコア:1)
何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
Re: (スコア:0)
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
Re: (スコア:0)
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)
なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
Re: (スコア:0)
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸
丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
Re: (スコア:0)
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、
速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。
君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
Re: (スコア:2)
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。
で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
Re: (スコア:0)
> 同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。
いや、出来るよ。たとえば歳差運動というのは2つの軸で回転している例だよね。
Re: (スコア:1)
歳差運動は、「外から加わった力」により「軸が動く」現象。「2つの軸で回転している」わけではありません。
Re: (スコア:0)
いや、回転しているよ。今は力が加わっってどういう動きになったかと言う話ではなく、
動きそのものがどういうものかと言う話をしているんだよね。
例えば地球ゴマを回している時、そのコマを手で持ってピッチ方向に回転させることはできるよね。
その時のコマの運動は、新たに合成された1つの軸の回転として表現できると思う?
Re: (スコア:1)
> 地球ゴマを回している時、そのコマを手で持ってピッチ方向に回転させる
これは、「そのコマの軸に力を加える」ことで「回転軸を変化させた」って状況ですよ。
> その時のコマの運動は、新たに合成された1つの軸の回転として表現できると思う?
軸が変わっていく過程における個々の瞬間については、
(基本の回転+回転軸の微小な移動を合成した)「1つの軸の回転」で表現できます。
でも、回転軸をどんどん変化させているのですから、全体としては「1つの軸の回転」では表現できません。
でも、それは外力がかかって動きに変化しているんですから、表現できなくてあたりまえ。
例え
Re: (スコア:0)
> これは、「そのコマの軸に力を加える」ことで「回転軸を変化させた」って状況ですよ。
回転軸に直行する方向の軸に回転を加えたという話でしょ。
力を加えるって、質量のあるものを勝手に仮定して話しているけど、純粋に物の動きを論じるときにそれは必要ない。
例えば仮想空間中にCGで描いた回っている地球ゴマをさらにピッチ方向に回転させる場合を考えてもいい。
中のコマは2軸に対して回転しているのではないかね?
Re: (スコア:0)
> 仮想空間中にCGで描いた回っている地球ゴマをさらにピッチ方向に回転させる場合を考えてもいい。
> 中のコマは2軸に対して回転しているのではないかね?
中のコマは「2軸に対して回転」なんてしてませんよ。
ミクロに個々の瞬間で見れば、「ある軸で回転しつつ、その回転軸がちょっと傾く」ような運動は、
その二つの回転を合成した「なんらかの1軸に対する回転」で表現できます。
その「軸」が時間方向に一定ではないってだけの話です。
その見かけが「1軸に対して高速に回転」しつつ「その軸がゆっくり回転している」ように見えているだけ。
物体の運動を見る場合
Re:表現の数値化ができる? (スコア:0)