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オンラインゲームには社会性が必要」記事へのコメント

  • 反論 (スコア:2, 興味深い)

    by Anonymous Coward on 2003年08月04日 20時08分 (#371617)
    従来の一人で遊ぶRPGと比べればコミュニケーション能力が関わってくるかも知れませんが、所詮現実とは大きな隔たりがあります。
    想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。

    「互酬性」「信頼感」といったものは存在すると思いますがその質、内容は別物で、オンラインの社会性と現実世界の社会性もやはり異なります。

    オンラインゲームのコミュニケーションは現実にと様々な点で異なります。特に相手との会話が長時間に及んだり、情緒的な内容の多くなるチャットや MMORPG ではそうです。
    オンラインでのコミュニケーションはお互いの情報が制限され、文字やロールプレイの結果が相手のイメージを構築する材料のほとんどを占めます。

    まず互酬性については、例えば相手に何か頼まれた場合、オンラインとリアルとでは伴う責任感とストレス、代償の価値が異なります。
    現実では時間やお金といった、リアルな自分に属するプロパティを分け与える事になりますが、ゲーム内での要求はそれに比べるとストレスもコストも低く、相手に分かつ事が容易になっています。それがゲームです。また見返りも高くなるよう設定されています。

    また社会性そのものではありませんが、その土台となるコミュニケーションの質も違います。
    まず即興で言葉が伝わり、表情、発言への責任、日頃の行動、印象と様々なものが複合される通常のコミュニケーションと違い送り手が情報を選ぶことが出来ます。
    厄介なのはこれを作為的に選択するばかりでなく無作為に選択する事です。
    文字を作成するのは自分を鏡に映し話すようなもので、自然と何割増しかで良い部分を強調した自分が演出されます。ロールプレイのかけかたによってはさらにそれが加速されます。
    嘘を付いているという意味ではなく、オンラインコミュニケーションで伝えられる「相手」もリアルな相手の一面に違いないのですが、その一面は選択された上で与えられたもので、本当の相手は多面的な存在であるという事です。
    オンラインで構築される「相手」と現実の「相手」は一個の存在に別方向から光が当てられたものです。共通する部分はありますがオンラインの相手へのイメージをそのまま現実の相手と思いこむケースが多い、、というか意識していない場合が大半に思えます。
    また情報の送り手、受け手ともに要求される能力の種類も内容も現実とオンラインでは著しく異なり、結果的にオンラインでの社交性がリアルでの社交性と一致するとは言えません。
    さらにオンラインではコミュニケートの対象に相手だけでなく自分も含まれます。手紙を書いているようなものです。リアルでも投げた言葉が自分に返ることがあるかも知れませんが、オンラインでは比重が大きくなり無視出来ない要素となります。

    細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります。
    MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲しいのはその内容と質の相違です。
    それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっちりとやって欲しいと思う今日この頃です。
    • by Anonymous Coward on 2003年08月04日 20時52分 (#371645)
      > 従来の一人で遊ぶRPGと比べればコミュニケーション能力が関わってくるかも知れま
      > せんが、所詮現実とは大きな隔たりがあります。

      オンラインRPGと現実を比較してはナンセンスです。
      「現実を選ぶ」か「オンラインRPGを選ぶ」かではありません。
      RPGで遊びたくなったとき
      「オンラインRPGを選ぶ」か
      「(オンラインではない従来の)シングルプレイRPGを選ぶ」か
      のいずれを選択するかということです。

      そして、「オンラインRPGを選ぶ」集団は
      「シングルプレイRPGを選ぶ」集団と比べて
      統計的にどういう違いがあるのかを見つめる必要があります。

      オンラインRPGにハマってしまうとその中の社会に入り浸りとなり
      日常生活の(現実社会の)活動を疎かにすることもありますが、
      だからといってオンラインRPGを選ぶ人は現実社会に対する社会性がないと
      結論づけてはいけません。
      なぜならば、まず、
      何か面白いものにハマって、日常生活の活動を疎かにする現象は
      オンラインRPGに限定されたものではなく、
      レジャー、ギャンブル、ドラッグ、セックス、など昔から何でもあります。
      そして、「オンラインRPGにハマる」というのは
      「オンラインRPGを選ぶ」という決断と実行をした後の結果です。
      「オンラインRPG」と「シングルプレイRPG」のいずれかを選ぶという状況で
      「オンラインRPG」を選んだ側の特徴を語る場合に、
      選んだ後に「オンラインRPGにハマる」の起こり得る可能性があるからといって、
      「ハマった後」にどのような症状を引き起こすかを持ち出して、
      「オンラインRPGを選ぶ」側の全体の特徴として扱ってはいけないということです。

      「オンラインRPGを選ぶ」か「シングルプレイRPGを選ぶ」かについて、
      私は『その両者の違いは一日に送受信される携帯電話メールの量が
      「多い」か「少ない」かの違いに近い』
      と考えています。
      「多い」からといって社会性が有るとも無いとも一概には言えないものです。
      しかし「多い」人は「他人とコミュニケーションをとることを拒絶する」タイプが
      ほとんどいないと予想できます。「オンラインRPGを選ぶ」側もそうです。

      > 想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ
      > 外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。

      実体験した経験の有無は、現象全体を評価する能力の有無に直接反映されません。
      逆に、体験してしまったために、自分が体験したことがさも全体と同じであるかのよ
      うな錯覚を起こす可能性もあります。
      「みんながみんな自分と同じではない」という重要な点を体験者はうっかり見失いがちです。
      また、実体験者は想像で語らず、そうでない者は想像で語るかのような判断をしてい
      るようですが、学者が行う調査が全て想像であるとか、実体験ほどの価値がないとか
      決めつけられるものではありません。

      > 細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります
      > 。MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」
      > 「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲
      > しいのはその内容と質の相違です。
      > それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉
      > える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっ
      > ちりとやって欲しいと思う今日この頃です。

      論文はそのようにとらえていません。
      「オンラインRPGを選ぶ」ときに、それを現実社会の代用品として選ぶ人が
      いるかもしれませんが (あなたの実体験がそれだったのかもしれませんが)、
      大多数のプレイヤーはそうではありません。
      「どうせRPGをするならば、みんなと一緒に楽しくやりたい」という願いを持つ人は
      「何を遊ぶにしても、一人でやるより、みんなと一緒に楽しくやりたい」
      という性格の持ち主が多いということです。
      やりすぎてハマっちゃって日常生活放棄しちゃうというのは、
      一部の人間に起こり得る「弊害」であり、
      プレイヤー全員の最初からの望みではありません。
      親コメント
      • 大多数のプレイヤーはそうではありません。 「どうせRPGをするならば、みんなと一緒に楽しくやりたい」という願いを持つ人は 「何を遊ぶにしても、一人でやるより、みんなと一緒に楽しくやりたい」 という性格の持ち主が多いということです。
        そういう人が遊び(=暇つぶし)の一つとして選ぶほどにはMMORPGは一般的じゃないと思うのだけど。

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