アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie
ゲームは面白くなくては (スコア:1)
ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
面白いゲームを作る方法は教えられません。
目的はマイコンの仕組みを教えることにあるのでしょうから、
いいんですけどね。
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:3, 参考になる)
>ゲーム性を表現するテクニックは知る必要はありますが、
>面白いゲームを作る方法は教えられません。
クリエイティブな才能って、人に伝えられないすげー超能力だ! などと勘違いしていません?
それにゲーム作りは「才能」だけじゃ無理ですし。
アメリカでは、ゲーム分野ではまだそれほどちゃんとしたシステム化はされていませんが、たとえば映画だと大学で専門分野を勉強してから業界に入るようにシステムができあがっています。ゲームでも次第にそういうシステムができていくはずです。
そのシステムでもメリット・デメリットはありますし完璧なものではないですが、とにかくアメリカは「才能」とか「センス」を学問として蓄積する体制になっています。
日本でも、(実力は別として)一応それ系の専門学校はありますから、才能の学問化を完全否定しているわけではないでしょう。
#しかしゲームを完全に1本作らせるのはやり杉じゃないんですかね
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:1)
最近のゲームがつまらないのって、システムで作ってるからでしょう。
映画は生まれたときから、分業で作られてましたからシステムの部分があります。
映画とゲームをは娯楽ということで類似はあるけど、
映画を引用して、ゲームを論じるのは無理があるでしょう
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:2)
つまらないゲームが作られるのは、システムで作っているから、ではなくて、面白いゲームを作るシステムができていないからでしょう。
才能っても、素人が才能才能いっているうちの9割9分は方法論をつきつめてマニュアル化・システム化などできるものでしょう。残りの「ひらめき」とか「オリジナルなアイデア」とかは、まぁなかなか「システム」にはできないという意見には賛成しますけどね。でもそういうアイデアを継続的に出すシステムとかアイデアを形にするシステムというのはできるンです。
面白くないのはシステムのせいにして、面白ければ才能だ! などと言うのは、短絡的というか能天気としか言いようがないです。でもそれは実社会ではあまり通用しない。
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:4, すばらしい洞察)
NOBAXさんが言う才能にしても、Elberethさんの才能システム化にしても、どちらも興味深いし、
そんなにお互い、的を外していないですよね。
私は仕事柄、会社で社員の教育などをおこなったりしていますが、人の才能って非常に様々な形があります。
少しばかり例をあげるとしたら、「0からの状況で、物事を発想し、創造していく才能」、
または「1の情報を集めて、自分なりに組み立てて創造していく才能」とクリエイティブな
才能にしても、いくつかパターンがあるような気がします。
前者の場合は、まるきり天才型とでもいうのでしょうか。発想とひらめきが優れていて、
環境が合えば一気に実力を発揮していくタイプ。NOBAXさんのいう才能ってこっちかな。
逆に後者は、秀才型かな。これはこれで、色んな情報を吸収して、または多様な経験を経ることで、
ひらめきを得ていくタイプで、環境を得ると、その才能を徐々に開花させていく感じ。
Elberethさんのいう才能ってこっちにあてはまる気がします。
確かに前者の場合、その才能は、教えられて得るものではないように思います。ですが、だからといって、
そんな人間ばかりじゃないのが、人の世界です。
後者の才能にしても、誰もが、というのは、正直、言えないですが、早咲き遅咲きの差はあれど、
うまくその人にハマるものがあれば、急激に才能が発揮されていきます。これは、わたしの経験上言えます。
ゆえに、いかにその人のもてる才能を開花しやすい状況をつくることが大切というのは、もっともなことでしょう。
面白い作品を作るには、確かに才能は必要ですが、その才能を持った人が集まるシステム、というか
環境を与えるというこは、すばらしい事だと思います。
とくに作業に対して「楽しさ」という集中力を与えられれば、その才能の開花はしやすいのではないかとも思います。
とくに会社などの企業にとっては、才能がないからクビ、なんてすぐに出来るものでもありませんし、
簡単に判断できるものでもありませんので、出来るだけその社員の持つ独特の才能を発揮できる環境に放り込んで、
鍛えなければなりません。
だから、最終的には、面白い作品を作るには、才能は大事だけど、多くの人間が、その才能を持てるだけ
発揮できるようなシステムつくりの方が大切だという方に、私も賛成です。
# うーん、なんか折衷案のような、どっちつかずな意見だったけど、ID
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:1)
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:1)
??あなたの真意の解説希望。
(I can't get no) satisfaction
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:0)
・製作よりも販売時期が優先される
期毎の決算のために中身が薄かろうが出来が悪かろうが、販売が強行される場合が多々あります。
・リミックスやDCなど商業主義も優先される
製作者としては、初回で表現できなかった部分をあとから足
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:0)
たいていのゲームクリエイターは、たいした作品を作れないので、
仕方ありません。
それは、株式会社とかそういうこととは関係なし。
単に、そのクリエイターが経営者から信頼されてないだけ。
※経営者=お金のリスクを取ってくれる大変ありがたい人。
実績をもってる
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:0)
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:1)
教え育てようなんて、教える側は思っていません。
そういう才能を、最終的に作品・商品として世に出すための手法を教えるんです。
逆に学生さんは才能云々の部分を教えてもらおうなんて思ってはいけません。
そんなもんは自分でどうにかしてください。
初代テトリスの貧弱な見た目から出発して、例えば国内だとセガアーケード版
テトリスによって爆発的な流行を産んだように(同様にぷよぷよがファミコン版
ではなくアーケード版で一気に普及したように)、商品として世に出すために
核以外の部分がどれほど重要になるか。今初代テトリスみたいなソフトを世に
出しても売れないでしょう? 最低でも Simple 1500 シリーズ程度には作り込ま
なければならない。というように考えれば、学校でゲーム製作を教えることに
ついての意義もわかるかと。
#あと、「才能」って、実績がない限りは単なる自称の能力でしかなく、
#それを客観的に測ることはできない。「何で俺の才能を認めないんだ!!」
#と吠え続ける奴は負け犬コースです。
Re:ゲームは面白くなくては (スコア:0)
ってことになっているので続編がでてくるのでしょう。
ようは一発あたれば連チャン確定ってことでしょうか。
2,3でユーザに飽きられるのは システム がよかった(斬新)だけだからで
4,5,6と続編が続くのは 才能 があったからってことかな。
ゲーム開発って受託開発のようないわゆる「顧客要求」がないので
いろんなおもしろそうな要素を組み込んでいるうちに、いつの間にか
ゲームジャンル