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布と刺繍は違うものだと思うので説明としては不十分だと思うのですが、ビットマップの方が扱いやすいというのはなんとなく納得がいきます。
刺繍の場合、糸の折り返しと、線の太さ (に応じた縫い方) を気にする必要があるので、元が縫い目などを気にしていないベクタ情報の DXF や AI、PS を単純に刺繍データに変換するとなると、針を入れるポイントがデータに含まれなかったり、やたらと線が細くなったりしてしまいそうです。
単純にデータ形式だけを知っていても、いざ変換ツールを作るとなると、そういう部分を考慮して、新たにアルゴリズムを練らなきゃならなくなるので、結構大変そうな気がします。
。。。でもビットマップだと大きさの単位があやふやになるから、ベクタから直接変換したいっていうニーズも理解できるんですけどね~ (^_^; 。
体験版使ってみました。
一応、原画として EPS や WMF も読み込めるようになっているみたいです。ただ、読み込むとビットマップとして取り込まれるようで、輪郭データの抽出に至るまでの操作感は普通にビットマップを取り込むときとあんまり変わりませんでした (結局輪郭は崩れちゃうとか)。なるほど、この辺がもともとのベクタ情報をもう少し生かせるように作られていればなぁという気はしちゃいますね。
# ちなみに、Illustrator が出力した EPS は問題無く取り込めますが、GhostScript で表示できます程度の手書き EPS や、ビットマップを Image Magick で変換したやつとかは読めないっぽいです (そんな使い方誰もしないって ^_^;)。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
USBは購入データの転送目的ですよ (スコア:2, 興味深い)
ところで、アレゲ祭り用途なら、このUSB付きは買っちゃダメです。
なぜなら、オリジナルの図案を作成するには、「刺しゅうプロ」が必要ですし、
「刺しゅうプロ」にはカードライターが付属しているからUSBの意味があまり無いからです。
ちなみにカードライターの接続有無が「刺しゅうプロ」のプロテクトになっています。
今回のUSB付きミシンは、インターネット販売されている図案を転送する機能、
これが売りなので、オリジナル図案作成には本体が高すぎます。
イノヴイス系のミシンにはカードスロットが付いているので、
オリ
Re:USBは購入データの転送目的ですよ (スコア:0)
>ここんところが凄く納得行かないですね。
門外漢ですんごい素人考えですけど、
大体の布は格子状に織られているビットマップな世界で、
ビットマップで来られた方が非常にやりやすいんじゃないかと。
Re:USBは購入データの転送目的ですよ (スコア:1)
布と刺繍は違うものだと思うので説明としては不十分だと思うのですが、ビットマップの方が扱いやすいというのはなんとなく納得がいきます。
刺繍の場合、糸の折り返しと、線の太さ (に応じた縫い方) を気にする必要があるので、元が縫い目などを気にしていないベクタ情報の DXF や AI、PS を単純に刺繍データに変換するとなると、針を入れるポイントがデータに含まれなかったり、やたらと線が細くなったりしてしまいそうです。
単純にデータ形式だけを知っていても、いざ変換ツールを作るとなると、そういう部分を考慮して、新たにアルゴリズムを練らなきゃならなくなるので、結構大変そうな気がします。
。。。でもビットマップだと大きさの単位があやふやになるから、ベクタから直接変換したいっていうニーズも理解できるんですけどね~ (^_^; 。
むらちより/あい/をこめて。
Re:USBは購入データの転送目的ですよ (スコア:2, 参考になる)
一つは昔ながらのクロスステッチを生成するモードで、
ビットマップの画素を×印の運針データに変換するものです。
これなどは、使用する糸の種類を予め設定するものなので、
要はビットマップの減色アルゴリズムですよね。
もう一つのモードが、画像データから輪郭を抽出して、運針データを作るものですが、
元画像の色は、この場合無視されます。間のステップで2値画像に変換されるからです。
画像データをインポートした後、輪郭抽出に使用する色情報を設定します。
すると、その色で分けた2値画像が表示されますので、ライン化パラメタを入力します。
単純に2値境界をラインとするか、2値画像を細線化してライン化するわけですが、
大体は細線化を選ぶと思います。
ここで画面には、ベクターデータが黒いラインでCADのように表示されます。
でも、曲線(直線で近似化)が歪んでいたり、線が途切れたり、
線の横に線が繋がっている箇所が、鋭角なはずなのにT字になっていたり、
といった感じで、間違いなく修正が必要になります。
イメージとしては「ぬり絵」の下絵をベクターツールで作る作業だと思ってください。
(この時点で線の色や太さなどはありません)
と、ここんところが、納得行かないんですね。
元の線の太さや、塗りの色など、そんなのの再現は求めてないんですよ。
このステップの、「ぬり絵」の下絵データが欲しいんですね。
ベクターデータから変換すれば、曲線はもっと綺麗に近似化できるし、
線の途切れの防止や、線の繋がりの再現なども、かなり元のイメージに近く
できると思うんですね。
これだけなら、曲線の分割アルゴリズムや、ポイントの簡略化アルゴリズムに気を配れば、
そんなに難しい話でもないですよね。
ちなみに、このあと、モードを塗りに替え、
実際に塗り絵のような操作を施すことになります。
下絵のラインを運針として生かすのか、単に境界として使用するのか
線の色と太さ(多重線やジグザグが選べます)を設定したりをツールで行います。
線で囲まれた境界には、塗りを施すことができ、色と糸の方向、糸の密度、などなど。
ほんとに塗り絵のようで、この作業は楽しいです。
もし、興味があるようでしたら、ブラザーに「刺しゅうプロ」の体験版がありますので、
お試しください。
なお、下絵モードと塗りのモードでは内部情報の扱いが違うらしく、
塗りから下絵に戻って修正しようとすると、線の太さや色、塗り情報が(全部ではないけど)消えてしまいます。
これはまあ、別にいいんですが。
Re:USBは購入データの転送目的ですよ (スコア:1)
体験版使ってみました。
一応、原画として EPS や WMF も読み込めるようになっているみたいです。ただ、読み込むとビットマップとして取り込まれるようで、輪郭データの抽出に至るまでの操作感は普通にビットマップを取り込むときとあんまり変わりませんでした (結局輪郭は崩れちゃうとか)。なるほど、この辺がもともとのベクタ情報をもう少し生かせるように作られていればなぁという気はしちゃいますね。
# ちなみに、Illustrator が出力した EPS は問題無く取り込めますが、GhostScript で表示できます程度の手書き EPS や、ビットマップを Image Magick で変換したやつとかは読めないっぽいです (そんな使い方誰もしないって ^_^;)。
むらちより/あい/をこめて。