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botによる貨幣・アイテムの(運営側の想定を超える)過剰供給 →通貨の価値下落 →同じアイテムを手に入れるのに必要な通貨の量が増える(インフレ)
一方、単位時間あたりに得られる通貨・アイテムの量はそれほど変動しない
その点、多くのワールドシミュレーター型MMORPGは参加するだけで課金されますので、 運営者としては何とか接続時間を増やそうとします。
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:1, 参考になる)
で、留学生とかはこれらの会社からリクルートされて作業するわけですな(この延長で各種の個人情報抜き出しクラックがあるとはさすがに思えないのですが現実にはあるのでしょうね)
制作側としてはシステム的にRMTを許容可能にする以外、もはや方法は無いような気がします(チートによるユーザのいらだちを防止できれば良いかと言う感じ)
#さすがにAC
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:1, すばらしい洞察)
というゲームシステムは何とかしないと・・・。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
被害者は誰?RMTで買い取る人が居なければ、フリーセルの連勝記録と違いがない。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
システムに依るんでしょうけど、モンスター倒すとかいう場合は、
被害者はそのモンスターを倒したい人じゃないかな。
つまりは普通に(金払って)遊んでるユーザとか。
#知人からFFの話を聞いただけなのでAC
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
>>RMTで買い取る人が居なければ
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:1)
>
> >>RMTで買い取る人が居なければ
韓国では、確かRMTは犯罪だったかと。
#どういう理屈でそうしたのか知らんが。
日本も法律で犯罪にしちゃえ。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
botによる貨幣・アイテムの(運営側の想定を超える)過剰供給
→通貨の価値下落
→同じアイテムを手に入れるのに必要な通貨の量が増える(インフレ)
一方、単位時間あたりに得られる通貨・アイテムの量はそれほど変動しない
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:1)
> botによる貨幣・アイテムの(運営側の想定を超える)過剰供給
> →通貨の価値下落
> →同じアイテムを手に入れるのに必要な通貨の量が増える(インフレ)
>
つーことは、MMORPG運営者は日銀OBを雇うと対策しやすくなる、か?
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
>→通貨の価値下落
>→同じアイテムを手に入れるのに必要な通貨の量が増える(インフレ)
おいおい。
貨幣の過剰供給はインフレ要因だが、アイテムの過剰供給はデフレ要因だろうが。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
そうとも限らないのがネットゲームの面白いところ。
同じアイテムが大量に発生してプレイヤー間での相場が下落したとしても、シ
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
BOTにより供給されるのは、そのレアアイテムなんじゃないのか?
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:1)
本来はレア、のはずなのに馬鹿みたいに市場に数が出回ると
そのアイテムの価格は「そのアイテムをNPCに売った場合の価格」前後に落ち着くのですよ。
(本当に馬鹿みたいに供給されるとNPC売り価格以下とか道端に捨てられるゴミ扱いとかまで落ちますが)
よって「BOTでは入手できない/難しいレアアイテム」が価格上昇する。
「よりレア度の高いアイテム」は「レア度の高いアイテム」もしくは「高いレベル」がないと入手できないため
「レア度が高いものほど価格が上昇し、誰でも手に入るものの価格は下降する」
すなわちインフレ、と。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
中国の人件費をもってすればBOTやチートを利用しなくても採算ベースに載せることは十分に可能で、作業に従事したいと思う人も大量にいます。だからこそ中国のRMTが問題になるんでは。
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
また、システムでRMTを許容、運営元がアイテムを販売しているゲームなら多数ありますね。
ぱっと思いつく限りでは、ハンゲーム、パンヤ、巨商伝などでしょうか。
参加するだけなら無料だから多くの無料サクラユーザーを獲得できる上、
一部の「ハマった」ユーザーの自己顕示欲から、金を巻き上げるというビジネスモデル、良いと思うんですけどね。
その点、多くのワールドシミュレーター型MMORPGは参加するだけで課金されますので、
運営者としては何とか接続時間を増やそうとします。
そこで「楽しくないけどゲーム内の飴をちらつかせ
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
プレイヤーに何ヶ月にもわたって金払ってもらうためにすぐに遊び尽くせないようにする。
つまりレベル上げやレアアイテムの取得に手間をかけさせる。
ハードルを高くしすぎると
Re:誰も書いてないから書いちゃうけど (スコア:0)
これってうまくいってるんだろうか?
収益予測が極めて立てにくいと思うんだが・・・。