アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:3, すばらしい洞察)
対応しているソフトはたった一つだけだったというのが
SCEの狼狽ぶりを良くあらわしている。
ゲームのコントロールにセンサーを使うというアイディアは、
いまさら画期的とか珍しいというものではなく、
たしかにゲームの開発者なら一度は考えたことがあるであろうアイディア。
しかし、任天堂が打ち出してくるまで、デフォルトのコントローラーに
センサーを入れようとは夢にも思っておらず、あのコントローラを見て「まずい!」
とあわてて仕込んできたというのが、本当のところだろう。
Re:どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:0)
しかしならば盗用ではないでしょう。
Re:どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:4, すばらしい洞察)
また、コントローラにモーションセンサを実装した事例は Microsoft の SideWinder Freestyle Pro などの製品が過去に存在します。
Wii がこのデバイスについて画期的なのは、それを標準装備することです。
標準装備していないデバイスはそれが存在することを前提にできませんから、
たとえばリッジレーサーにおけるネジコンのように、
そのデバイスがあると通常のコントローラとはひと味違ったゲーム体験ができる、といったゲームデザインは可能ですが、
それ
コスト対性能費 (スコア:1)
ら読み取ったわけでもありませんので私の勝手な予測な
のでが・・・っと前置きを入れつつ。
他の方もご指摘の通り、アイディアそのものは古くから
あるものです、アイディアを実装してこなかった阻害し
てきた要因は主に2点あるのですがそれが損益分岐点を
超えたと実装メーカが判断したと言う事だと私は思いま
す。
主な阻害要因
・価格
・実用的な分解能
WiiやPS3とは関係ないかも/あるかもしれませんが以下
の携帯用センサはなかなか素晴らしいと思いませんか?
6軸センサ(加速度+地磁気)
http://www.aichi-steel.co.jp/topics/data/pdf/topics060228.pdf
#このセンサー、周辺込みで単価いくらだろう?
コスト対性能比 (スコア:1)