アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
時代は (スコア:3, 興味深い)
というのはさておき、地形がポリゴンになったり、キャラクタもポリゴンになったりしたけど、自分にはあまりそれが「リアル」だとは思えないです。
キャラクタに目やにが溜まったり、髪を触るような仕草でフケが出たり、喋るときにのど仏が動いたり、壁に向かって歩き続けようとしなかったり、ゲームの映像がリアルだと言えるようになるにはまだまだ技術的なハードルが多いように思います。
ポリゴンの数が増えても、結局用意されたモーションをつなぎ合わせてるだけに見えてしまいます。
それならファミコンの時代のような、記号としてのグラフィクスで充分だと思うし、そっちのほうがむしろ想像力で補うことができて好みです。
とか、ファミコン世代の自分はおもいますが、PS2世代の人たちはどうなんでしょう。
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
という突っ込みはともかく、中途半端にリアルになっても逆にリアルっぽくない、という意見にはおおむね賛成です。
いわゆる不気味の谷 [google.co.jp]というやつですね。
とはいえ、この谷を越えないと真のリアルに達しないわけで、谷のこちら側にとどまり続けるのも進歩がない。
でもこの谷を超える方法は、技術的な表現力の問題だけではなく、むしろモーションや動きの制御などではないでしょうか。
例えば動き。
「壁に向かって歩き続ける」ということであれば、FF10のキャラは崖の先に行こうとすると、バランス崩して危うく踏みとどまる、と
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
>
>という突っ込みはともかく
っ 同時発色数:25色(4パレット*3色*2 (SPRITE/BG) +1(背景色)) [wikipedia.org]