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「私達は、DSを、もはや単なるゲーム機ではなく、『所有者の生活を豊かにするマシン』としての提案を展開していく段階に入ったと考えて」
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
皮肉というかなんと言うか (スコア:5, 興味深い)
(Wii含めて)ゲーム機を作ってたはずの任天堂は、ゲーム機以上の物として扱うようになったのに
ゲーム機じゃないものを作ってたはずのSonyは、結局ゲーム機扱いするようになった。
両者とも最終的な目標が同じだったとしたら、そのアプローチの違いが影響したのかなぁ?
値段や性能なんて、実は大して影響してないのかもしれない。
# 信者とかアンチとかそういうのは置いといてね
Re:皮肉というかなんと言うか (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:皮肉というかなんと言うか (スコア:3, すばらしい洞察)
いや、それをアプローチって言葉で表現したのですが
売ろうと思ったらゲーマーだけを相手にしてると頭打ちなのは自明なわけで
任天堂は「ゲーム機ですよ」とか良いながら、脳トレやら料理やら
ゲームなんだかエンターテイメントなんだか実用なんだか良く分からんって物をジワジワと出して来たわけですよ
あちこちで「単なるゲーム機じゃない」というユーザの言葉を聞きますが
1の実力(性能)をみんな2とか3だと思ってくれた。
ゲーム以外の部分が純粋にプラス効果に働いてたわけです。
一方のSONYは、初めからゲーム機以上の事を考えていたけれども
「アレが無い、
Re:皮肉というかなんと言うか (スコア:4, すばらしい洞察)
性能性能と人(マニア?)は言うけど、任天堂のほうが「性能」で圧倒的に勝ってる面がありますよね。
DSのペン。
Wiiのリモコン。
入力形態の「自由さ」です。
あるいは「人に馴染む」ともいいます。
あれがもし無ければ、DSもWiiも誰も見向きもしなかったでしょうね。ユーザも、そしてソフトメーカも。
SONYは、というかそれまでの大抵のゲーム機がそうなんですが、
彼らが性能性能といって向上させ続けてきた部分は、
実は「出力」の部分ばかりです。
つまり画質が挙がるとか描画速度とかそういうところ。
いっぽうで入力はスイッチとせいぜいレバーばかりの時代が延々と何十年も続いた。
それこそ今のハードの素の性能でいえば、伝統的入力手段は「弱すぎる」ものだと言えるでしょう。つまり、どれだけ華麗な3D画面が出せるといっても、その3Dモデルを「いじる」手段が貧弱すぎた。
入力こそがボトルネックになってると言ってもいいでしょう。しかも(SONY等にとって)不味いことに、出力がカイゼンされればされるほど、その入力と出力の「格差」は広がってしまい目立つようになる。
そのボトルネックを解消する試み(あくまで実装の一形態に過ぎないでしょう)として、ペンや傾きセンサを導入した。
ペンや傾きによって「触れる」ということはそれくらい偉大なことだ、ということなのでしょう。DS/Wiiが出た当時、たしかソフト各社は怒涛のように対応ソフトを出したりCMを出したりしましたが、それだけ「そういう入力があって始めてやれるソフト」のネタが各社で「死蔵」されてたという想像は好意的すぎるでしょうか?(裏でも色々あったんだろうとは思いますが、それはまあ…)
きっと今(あるいは数年前)くらいの時点が、ペンにソフトがキビキビ反応してくれるくらいの処理能力を携帯ゲーム機に持たせれる時点、だったのでしょうね。Wiiリモコンも同様に。これが処理能力のほうが不足だったら「もたもた」したUIになってしまって不評の嵐だったでしょうから、そのタイミングの見切りは少なくとも任天堂はキチンとやってのけたってことです。
ペンも傾きセンサも、古い計算機/ゲーム機にもつけることは可能だったでしょう。ただし当時の性能だと使い物にならなかったかも。
でも、それは「計算機に相性の悪い入力」だったのか、それとも「処理能力さえ追いつけば十分いける」のか、その見切りが重要だということです。
さて。任天堂もそうですし、AppleやMSも最近マルチタッチとかに動いてます。(SONYだってそういう研究開発はしてます)。 そうすると今度は程なく、入力のほうが過剰になる時代が来るんじゃないか?と思います。そうすると今度こそ処理能力がもっと必要な時代が来るわけで、そうすればCELLだのなんだのも沢山活かせるんじゃないでしょうかね?…え?CELLは身売り…ええとええと…