この中で3番目の今回のタレコミのようなタイプは、実は現在の欧米パブリッシャーが一番苦労している形態で、経験や実績が豊富な韓国企業などが既に市場の食い合いをしている状況の中では、新規参入企業はなかなか成功を収めているとは言い難く、World of Warcraftなどのように成功している例は指で数えるほどしかありません。 その一番大きな原因は、パッケージモデルとは異なるゲームデザイン・開発モデルが要求されている点で、パッケージモデルのように一度作って終りではなく、長期に渡りユーザーに継続的な利用を促すための様々な仕組み(定期的なアップデートによるゲームの多様性確保、確実なユーザーフィードバックと密なユーザーサポート、コミュニティの実装、不正ユーザ対策など)が必要であることで、これは一朝一夕で転換できるほど簡単なものではないからです。
今さら? (スコア:5, 興味深い)
とは言え、あの超絶グラフィックのCrysisを作ったCrytekなんかも「不正コピーばっかされるから、もうPC専用は出さん」と宣言したり、とあるエロゲーメーカーが「P2Pでもう死にそうです」と涙の訴えをしたりと、PCゲームの不正コピーは深刻な様相を呈している状況であることは事実です。
このような状況に対して、欧米のデベロッパーは大きく以下の流れがあるように見受けられます。
・体力がある大手は比較的クラックされにくいコンシューマ機へ軸足を移し、まずXbox360やPS3で開発して後に移植したPC版を出す。もしくはカジュアルゲーム市場にシフトする。
・パッケージモデルから、ValveのSteamのような完全オンライン配信モデルに移行する。
・タレコミにあるようなオンラインサービス型(定額やアイテム課金)を立ち上げる。
この中で3番目の今回のタレコミのようなタイプは、実は現在の欧米パブリッシャーが一番苦労している形態で、経験や実績が豊富な韓国企業などが既に市場の食い合いをしている状況の中では、新規参入企業はなかなか成功を収めているとは言い難く、World of Warcraftなどのように成功している例は指で数えるほどしかありません。
その一番大きな原因は、パッケージモデルとは異なるゲームデザイン・開発モデルが要求されている点で、パッケージモデルのように一度作って終りではなく、長期に渡りユーザーに継続的な利用を促すための様々な仕組み(定期的なアップデートによるゲームの多様性確保、確実なユーザーフィードバックと密なユーザーサポート、コミュニティの実装、不正ユーザ対策など)が必要であることで、これは一朝一夕で転換できるほど簡単なものではないからです。
実際のところ私が見る限りでは、欧米のパブリッシャーはこのオンライン事業への取り組みに半ば諦めを感じていて、コンシューマ機への転換が進んでいるように思えますが…。
(最近はコンシューマ機でも少額のダウンロードコンテンツ市場が賑わっていることですし)
Re:今さら? (スコア:1)
非商用ではたまにそういう試みを見かけますが、商用で課金を全邸としたのは聞かないですね。
ビジネスモデルが薄利多売になりがちだからかな?
Re: (スコア:0)
Crysisって、6000円くらいしかしないのに… (スコア:0)
そりゃ、確かに絶望するよね。
Re: (スコア:0)
しかもパッケージで売ろうとする保守的な考え方では、業界の甘えと言われてもしょうがない
Re:今さら? (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:今さら? (スコア:2, すばらしい洞察)
Winnyとかであった「ポエム」と同じさ
コピーしてる奴が自分を正当化するための言い訳で使ってるだけ
対価を払ってる奴は、出来が悪くてもちゃんと払ってる
「次」はない=二度と買わないし利用もしなくなるけど、その時はちゃんと払う
払わない奴は絶対に払わない
いつもコピー
そして難癖つけて「まったく理屈になってない」正当化を繰り返すだけ