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現状、精度は低くていいが大量に計算したいときはSSE等、ビット数が少ないものを集めて一回で計算するような仕組みがあるようですがそれより有望なんですかね?素人考えだと誤差有り倍精度を2倍周波数で演算するよりは誤差無し単精度を通常クロック(但し1クロックに2個計算できる)で計算した方が計算結果に安心感があるのですが詳しい人解説お願いします。
MPEG2あたりのまでの動画形式だと丸め誤差の積み重ねで画がおかしくなることがあったっけ。
>1/30の電力で7倍のスピード
これなら、GPUに応用してほしい。ゲームの3D描画なんて多少の誤差出ても良いから、省電力と低価格化は魅力的。
特に、携帯ゲーム機とか、携帯電話にとって、省電力は重要かもしれない。
小数点以下何桁の差なんてラスタライズしたら表面化しないんじゃない?
# 全然知らないのでAC
えーと、ほら、それは空気の揺らぎとかですよ。え?宇宙だって?それはきっと、エーテルの揺らぎですよ。
動いていないはずのものがぷるぷる震えて見えるようになるんじゃないだろうか。
計算しなくていいものまで計算したんじゃ、かえって遅くなるんじゃ?
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
ビット長 (スコア:0)
現状、精度は低くていいが大量に計算したいときはSSE等、ビット数が少ないものを集めて一回で計算するような
仕組みがあるようですがそれより有望なんですかね?
素人考えだと誤差有り倍精度を2倍周波数で演算するよりは誤差無し単精度を通常クロック(但し1クロックに2個計算できる)で計算した方が計算結果に安心感があるのですが詳しい人解説お願いします。
MPEG2あたりのまでの動画形式だと丸め誤差の積み重ねで画がおかしくなることがあったっけ。
Re:ビット長 (スコア:2, すばらしい洞察)
>1/30の電力で7倍のスピード
これなら、GPUに応用してほしい。
ゲームの3D描画なんて多少の誤差出ても良いから、省電力と低価格化は魅力的。
特に、携帯ゲーム機とか、携帯電話にとって、省電力は重要かもしれない。
Re:ビット長 (スコア:2)
>ゲームの3D描画なんて多少の誤差出ても良いから、省電力と低価格化は魅力的。
GPGPUを目指している現状ではちょっと厳しいかもしれませんね。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
ゲームのグラフィックスは、精度は低くても良いけど、
結果が確率的だと、フレーム毎に微妙に結果が変わるので
動いていないはずのものがぷるぷる震えて見えるようになるんじゃないだろうか。
Re:ビット長 (スコア:1, 興味深い)
小数点以下何桁の差なんてラスタライズしたら表面化しないんじゃない?
# 全然知らないのでAC
Re:ビット長 (スコア:2)
恐怖感がむしろ増幅ですね!
人生は七転び八起き、一日は早寝早起き
Re:ビット長 (スコア:1)
えーと、ほら、それは空気の揺らぎとかですよ。
え?宇宙だって?
それはきっと、エーテルの揺らぎですよ。
Re: (スコア:0)
計算しなくていいものまで計算したんじゃ、かえって遅くなるんじゃ?
Re:ビット長 (スコア:1)
大昔は描画速度が遅いのをカバーするために(画面上で)動いている部分だけ再描画というような手法がとられることもありましたが、今では皆無でしょう。