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ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー?」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward
    国内の場合は何でもかんでもタッチペンとか右に倣えのテンプレ化で駄作になる感じ
    • Re: (スコア:2, すばらしい洞察)

      タッチペン以前から、システム的な「右に倣え」的な傾向は変わっていませんよ。
      ゲーム機のコントローラーも、ゲーム機用のRPGも、格闘ゲームやシューティングなども、
      それこそ昔からほとんど同じ形式を踏襲していますし。

      しかしこれは日本ではある意味「様式」というレベルの話かもしれません。
      RPGにしてもコントローラーにしても、新しい物は既存の市場に受け入れられにくい。
      特にコアなプレイヤー側が「こういう物だ」という先入観から外れた物を拒否する傾向にあるように思います。
      #ブログなどでWiiやDSの批判によく見かけた(最近でもたまに見かける)ものとして、
      #「こんな(タッ

      --

      ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
      • by Anonymous Coward

        あんま関係ないけど、某ロボゲーの開発陣インタビューでも、
        「ロボのデザインにおいて、まったく違うものを出しても受け入れられないので、
         なんかどこかで見たことある形だな、とわざと思わせるようなデザインになるよう意識した」
        なんて意味の発言とかあったなぁ。
        #インタビューでは明言されてなかったはずが、そもそもゲームシステムが当時としては
        #非常に少数派のインターフェイスと斬新な操作性を採用していたので、
        #まず見た目でアピールしないと新規客の獲得は難しいな、という判断があったと思う。

        デザインにおいても、「こういうのはこういう性能・性格」というテンプレは大事なんでしょうね。
        #金髪釣り目ツインテールとか。体型が小さめでペタとかだと最強かもしれない。
        #突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転

        • by PEEK (27419) on 2009年04月15日 9時55分 (#1549175) 日記

          >#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
          陣内美緒のことかー!
          (黒髪だが○学2年で猫耳、二股シッポを天然装備)

          #あのシリーズも1、2は甘甘の恋愛物(アクセント的にバトルはあったけど)だったのが3で
          #全シナリオにバトル分が投入されて最終的に熱血魔法少女バトルアニメに成り果てたからな~

          --
          らじゃったのだ
          親コメント

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