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前作よりも趣向を凝らさなければといろいろ盛り込むのを、連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。
世間では「パワーインフレ [google.co.jp]」で通じるようです。
# 最初聞いたときには「指数関数的な経済的インフレ」のことだと勘違いしてた。
そもそもそのパターンは明時代あたり [wikipedia.org]からありますけどね。実際はもっと昔からありそうですが。
ゲームでも、出る敵出る敵どんどん強くなっていくのはどうなんだろうとは思います。物の値段ももの凄いインフレを起こすことが多いですし、物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。
>そもそもそのパターンは明時代あたりからありますけどね。
そもそももなにも、ドラゴンボール現象はまさに(鳥山)明時代のものですが。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
ドラゴンボール現象 (スコア:3, 興味深い)
連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう
悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。
クソゲーになってしまうのは、プロダクトアウト的な発想になってしまって、
前作の差分に捉われてしまうというのが問題なんでしょう。
ゲーマビリティを考えない、単なる社員であるプログラム職人が担当すると
ユーザニーズを忘れてしまいがちになります。
これはゲームに限らず一般のプログラムにも言えることですが。
Re: (スコア:1, 参考になる)
世間では「パワーインフレ [google.co.jp]」で通じるようです。
# 最初聞いたときには「指数関数的な経済的インフレ」のことだと勘違いしてた。
Re: (スコア:1)
そもそもそのパターンは明時代あたり [wikipedia.org]からありますけどね。
実際はもっと昔からありそうですが。
ゲームでも、出る敵出る敵どんどん強くなっていくのはどうなんだろうとは思います。
物の値段ももの凄いインフレを起こすことが多いですし、物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。
Re:ドラゴンボール現象 (スコア:1)
>そもそもそのパターンは明時代あたりからありますけどね。
そもそももなにも、ドラゴンボール現象はまさに(鳥山)明時代のものですが。