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そうした「革新」を切り捨てて成功した例が、世界樹の迷宮じゃないですかね。単純な職業システムにバトルシステム。ストーリーもそれほど劇的じゃなくて、基本はダンジョン攻略。DSなのに、通信の機能もない。
にも関わらず、パラメータ設定がシビアで、いろんな人を巻き込んで攻略法が練られている。いわゆる「逆転の発想」の勝利だと思うし、一種の一発ネタかもしれないけど、成功は成功でしょう。
セブンスドラゴンはどう考えても練り込み不足と感じたなある仕様が狙ってる方向性を、別の仕様が邪魔をする、そういう点がやたら多い感じなんというか、コンセプトがブレてるとこういう物ができちゃうんだ気をつけようって思った
マップ描けるってのは予想以上に楽しかったですね。セブンスドラゴンのマップ画面がお粗末だっただけに、そのことを改めて思い知らされましたよ。
インターフェースの面でも、装備可能な職業が売買画面でしか見れなかったり、今受けているクエストがステータスから確認できなかったり、見たい情報が見れないというストレスを感じることが多かったです。セブンスドラゴン作った人はちゃんと自分でプレーしたのかなと疑問に思いました。
あのソフトに限らず、プレーしてれば絶対気付くはずって欠点を残したまま発売してしまうのは、わざと不親切さを盛り込んでるってことなんでしょうかね?作り手はプレイヤーにストレス感じさせたくはないだろうに…必ず何かしら指摘されてるのが不思議です。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
世界樹の迷宮 (スコア:1)
そうした「革新」を切り捨てて成功した例が、世界樹の迷宮じゃないですかね。単純な職業システムにバトルシステム。ストーリーもそれほど劇的じゃなくて、基本はダンジョン攻略。DSなのに、通信の機能もない。
にも関わらず、パラメータ設定がシビアで、いろんな人を巻き込んで攻略法が練られている。いわゆる「逆転の発想」の勝利だと思うし、一種の一発ネタかもしれないけど、成功は成功でしょう。
Re:世界樹の迷宮 (スコア:0)
システムは賛否両論あるけどセブンドラゴンの方がよく練れてるなって印象なんですが、世界樹が持ってるノスタルジアな雰囲気と手書きマップには勝てないですね。
# 1は途中で地図が書き込めなくて投げかけた
Re:世界樹の迷宮 (スコア:1)
セブンスドラゴンはどう考えても練り込み不足と感じたな
ある仕様が狙ってる方向性を、別の仕様が邪魔をする、そういう点がやたら多い感じ
なんというか、コンセプトがブレてるとこういう物ができちゃうんだ
気をつけようって思った
Re: (スコア:0)
マップ描けるってのは予想以上に楽しかったですね。
セブンスドラゴンのマップ画面がお粗末だっただけに、そのことを改めて思い知らされましたよ。
インターフェースの面でも、装備可能な職業が売買画面でしか見れなかったり、
今受けているクエストがステータスから確認できなかったり、
見たい情報が見れないというストレスを感じることが多かったです。
セブンスドラゴン作った人はちゃんと自分でプレーしたのかなと疑問に思いました。
あのソフトに限らず、プレーしてれば絶対気付くはずって欠点を残したまま発売してしまうのは、
わざと不親切さを盛り込んでるってことなんでしょうかね?
作り手はプレイヤーにストレス感じさせたくはないだろうに…必ず何かしら指摘されてるのが不思議です。