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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:5, 興味深い)
ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。
しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びて
Re: (スコア:0)
雑魚戦でパワーアップしないとボス戦に勝てないようなゲームで、ボス戦で死んだらボス戦からやり直し、とかすると、取り忘れたパワーアップパーツがあったりした場合にクリア不能になりますね。俗に言うハマリ。
パーツの取捨選択もまたゲーマーに課せられた課題なわけで、一概に直前からやり直しが良いとは限りませんね。
Re:まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:1)
それはもちろんその通りです。
個人的にはファイナルファンタジータクティクスの苦い思い出があります。
キャラ育成が十分でないままある箇所でセーブをしてしまうと、その後の主人公とボスの一対一のステージで詰んでしまうのです。
それまで十数時間をかけて育て上げたセーブデータを捨て、また最初からプレイせざるをえなくなった子供は当時大勢いたはず。
一流のゲーマーであればセーブデータは常に複数個、いくつかの時点に跨って残しておくものなのだと、そのとき学びました。
時は流れ、今や自分も一角のゲーマーになれたかとも思いますが、果たしてこれからの子供達にも同じ道を歩ませるべきかと問われると、正直なところ答えに窮します。
バージョン管理システムみたいなことを手動でシコシコやるのが、本当に楽しいゲーム体験なのか、と。
可能ならば、ハマりもなく、プレイヤーに余計なストレスを与えず、かつゲーム本来の楽しみを損なわない、そんなリスタートシステムがあってほしいですね。
スキップ機能がそれを完全に実現するものとは思いませんが、従来のゲームにはない大きな挑戦であることは確かです。
Re: (スコア:0)
> 果たしてこれからの子供達にも同じ道を歩ませるべきかと問われると、
> 正直なところ答えに窮します。
> バージョン管理システムみたいなことを手動でシコシコやるのが、
> 本当に楽しいゲーム体験なのか、と。
これ笑うところですよね。個人的には爆笑しちゃったのですが、ひょっとしてマジなんでしょうか。