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Left4Deadというゲームにはゲームの演出や難易度を動的に変化させる「AI ディレクター」という機能がついています.詳しくは 4gamer [4gamer.net] や Game Watch [impress.co.jp]に譲るとして.
L4D のようなスマートで前向きなアプローチに比べると、スキップしてそのまま先に進めてしまうというのはいかにも乱暴で、ゲーム本来の楽しみをスポイルしてしまう結果になるのではないかと思ってします. 遊びこんだゲームを改造して、無敵なんかのチート仕様にしてさらに刹那的に遊びこむともう二度とやらなくていいやと思うほどそのゲームを消耗しつくすことができますが、スキップ機能にそれと同種の雰囲気を感じます. 標準でゲームに搭載されるようになることで、ゲームが腐りやすい、単なる消耗品になってしまうように思えて残念です(実はそれを狙っているのかもしれませんが).
しかし一方でそう思うのは私がオールドタイプのゲーマーだからで「ゲーム本来の楽しみ」とやらも今の主流のゲーマーにとってはだいぶ違ったものに変化してるのではないかとも. やっつけの携帯用暇潰しゲーとかブラウザで遊べる無料ゲームサイト、DSの脳トレなんかが健闘しているのを見ると何が正解かわからなくなりますが、まあやはり、私個人としては AI ディレクターのような方向性に進むのを望みます.
ええと、パロディウスのあれですか?怖くてフルオプションにできなくなるっていう・・・。
あるいはリッジレーサーでベストラップで走ってるのになぜかCPUの車がぴったりくっついて離れてくれない!っていう。
グラディウスシリーズはパワーアップすると難易度が上がりますが、プレイヤーの腕に応じて敵の出現パターンや攻撃が劇的に変わったりはしないので、AIディレクターというよりは当時の標準的な難易度調整システムかと思います。
また、パロディウスを1コインで解くためにはオプションだけではなくスピードアップさえ、取らないと理論上避けられない局面に至るまで取れなかったくらい極端だったと記憶していますが、あれはグラディウスの難易度調整システムを揶揄したものじゃないかと個人的には思っています。 本家はパロディウスほど極端ではありませんでした。
またナムコの車ゲーだったらリッジよりもファイナルラップシリーズが最も顕著かと思います。 一位になると車の性能がかなり低下するので、最速ラップを出すためには二人で協力プレイをして後続が直線部分で後ろから突っついたり定期的に前後を交代する必要がありました。
難易度調整にまつわるこの種の話は当時のゲームそれぞれに逸話がありますが、AIディレクターといえる水準まで達していたものはなかったのではないかと思います。
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
AIディレクターはどうでしょう (スコア:2, 参考になる)
Left4Deadというゲームにはゲームの演出や難易度を動的に変化させる「AI ディレクター」という機能がついています.詳しくは 4gamer [4gamer.net] や Game Watch [impress.co.jp]に譲るとして.
L4D のようなスマートで前向きなアプローチに比べると、スキップしてそのまま先に進めてしまうというのはいかにも乱暴で、ゲーム本来の楽しみをスポイルしてしまう結果になるのではないかと思ってします. 遊びこんだゲームを改造して、無敵なんかのチート仕様にしてさらに刹那的に遊びこむともう二度とやらなくていいやと思うほどそのゲームを消耗しつくすことができますが、スキップ機能にそれと同種の雰囲気を感じます. 標準でゲームに搭載されるようになることで、ゲームが腐りやすい、単なる消耗品になってしまうように思えて残念です(実はそれを狙っているのかもしれませんが).
しかし一方でそう思うのは私がオールドタイプのゲーマーだからで「ゲーム本来の楽しみ」とやらも今の主流のゲーマーにとってはだいぶ違ったものに変化してるのではないかとも. やっつけの携帯用暇潰しゲーとかブラウザで遊べる無料ゲームサイト、DSの脳トレなんかが健闘しているのを見ると何が正解かわからなくなりますが、まあやはり、私個人としては AI ディレクターのような方向性に進むのを望みます.
Re:AIディレクターはどうでしょう (スコア:2, すばらしい洞察)
ムービーゲーと揶揄されるようなRPGよりはよっぽどゲームらしいゲームですw
Re: (スコア:0)
ええと、パロディウスのあれですか?
怖くてフルオプションにできなくなるっていう・・・。
あるいはリッジレーサーでベストラップで走ってるのに
なぜかCPUの車がぴったりくっついて離れてくれない!っていう。
Re:AIディレクターはどうでしょう (スコア:1)
グラディウスシリーズはパワーアップすると難易度が上がりますが、プレイヤーの腕に応じて敵の出現パターンや攻撃が劇的に変わったりはしないので、AIディレクターというよりは当時の標準的な難易度調整システムかと思います。
また、パロディウスを1コインで解くためにはオプションだけではなくスピードアップさえ、取らないと理論上避けられない局面に至るまで取れなかったくらい極端だったと記憶していますが、あれはグラディウスの難易度調整システムを揶揄したものじゃないかと個人的には思っています。 本家はパロディウスほど極端ではありませんでした。
またナムコの車ゲーだったらリッジよりもファイナルラップシリーズが最も顕著かと思います。 一位になると車の性能がかなり低下するので、最速ラップを出すためには二人で協力プレイをして後続が直線部分で後ろから突っついたり定期的に前後を交代する必要がありました。
難易度調整にまつわるこの種の話は当時のゲームそれぞれに逸話がありますが、AIディレクターといえる水準まで達していたものはなかったのではないかと思います。