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> ゲーム内通貨は時間や労力を掛けた継続的な「労働の対価」として得られるもの> ポーカーや花札のように偶然や運が絡むゲームにおける仮想通貨売買は違法であると解釈されるそうだ。誰か突っ込んであげる人はいなかったのか。
労働ねぇ・・・どんな価値を生み出してるのか知らんが。あとMMOでも運は絡むねぇ。基準が良く分からん。
# 所詮、価値ってのは「周りが認めるかどうか」でしかないから# RMT合法に反対ではないんだけどね。
リンク先のjapan.internet.comの記事を読む限り、ゲーム内通貨をゲーム内の仕掛け(乱数要素あり)で稼いだわけでなくゲーム外市場での相場変動による、ゲーム外市場での単純な転売益なのでアリということにしたらしい。
#個人的にはどうだかなーとは思うが、韓国の最高裁はそう判断したと。
RMT問題には二つの側面がある。それはゲームバランスの問題と社会的な問題である。両者はゲームの「マジック・サークル」を超えてリアルな事情がゲーム内事情と相互干渉することによる問題の2つの現れ方である。
ゲーム内の問題:RMT前提に設計しない限り、RMTはマルチプレイヤーゲームのゲーム・バランスを崩す。リアルマネーがからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまうようなゲーム内の作業をリアルマネーが絡むことにより長時間行えるなど、プレイヤーの利得行列(ゲーム理論用語、大雑把には損得勘定)、そして行動が変わるためだ。つまりゲーム内通貨の売り手側の行動が通常のプレイヤーの行動を逸脱する。具体的にはゲーム内成果に執着する可能性が高くなる。
買い手側は売買を通じて売り手側に過剰な動機付けをする源となるという以外は、それに比べると無害だと考えられるので売り手側プレイヤーが発生しないように運営サイドが売り手側に回るというゲーム設計の可能性はある。とはいえ、リアルの経済格差がゲーム内まで持ち込まれるとゲーム内の雰囲気が悪くなる要因が強化される可能性はある。(プレイ時間などリアルの影響はRMT以外にもあるのではあるが、要因が強化されるということ。)
運営が売り手側に回るような形でRMTを組み込んだゲーム設計には可能性があるとはいえ、良いゲーム設計が真に可能かどうかは現状ではまだ明らかではない。(無料ゲームでアイテムを運営サイドが売る、ゲーム内の土地を売るなど試行はいくつもなされているが…。)
ゲーム外の社会問題:リアルマネーが絡むことによりからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまう作業をより長時間行えるなど、パチンコ・パチスロと同じく、通常のゲームより依存度が高まる。これはゲームがRMT的な仕組みを取り込んだ場合でもうまく売り手側を排除できなければ残る可能性がある。
また売り手側が存在する場合、ランダム要素と報酬額によっては売り手側にとって賭博と同等の存在になる可能性がある。賭博にはお金に困っている人ほどハマるという心理的な現象が知られており、放置すると貧困問題を悪化させる要因になる。このため賭博を野放しにするのは社会的によろしくない可能性が高く、全面禁止しないまでも規制や依存症対策など社会的な対策が必要と考えられる。
飽きてしまうようなゲーム内の作業云々って、そういう考え方だからFFのアホなレベルキャップとかああいうどうみても設計ミスとしか思えないゲームデザインが出てくるんだな。MMOは前提としてプレイヤーという外的要因の影響を受ける。プレイヤーの利得行列がゲーム外の影響を受けるのは当然。何故なら既存のオフラインゲームと違い、その価値は運営者によって決定されるのではなく、プレイヤー間で平衡がとられていくものだからだ。しかし、それが運営の思い通りにならないのは設計段階で解っていることだろう。例えば、あるMMOのネタがスラドで盛り上がり
いや、人間どんな楽しいことでもずっと同じことをやってると飽きるものなので、それを考慮してゲームデザインがされているという話なんだけども。(というか人間は同じことを繰り返している場合にそういう状態を疲労の一種として検知して「飽きる」能力を成長の過程で獲得する。 その点、飽きる能力を獲得していない乳幼児は同じ遊びを親が心配になるほどずーっと繰り返してしまうことがある。 無限ループに陥らないためのタイムアウト的な能力とでもいうべきか。)
例えばレアなアイテムを落とすモンスターが出現する頻度や出現数。そのモンスターの出現に規則性があって独占可能なものである場合、特定プレイヤーに独占されるとしても「飽きる」という要素があるから通常はそこそこで独占期間は終わる。あるいは独占でなく競争になっても競争期間が一定以上になったら諦めるということになるので倍率はそこそこの範囲に収まる。
しかしリアルマネーで欲望が増幅されると独占期間が延びたり、倍率が上がったりする。こうなるとデザイナーが想定していた難易度より難易度が上がってしまう。
もちろんRMTがなくてもマルチプレイヤーゲームではプレイヤーの事情(プレイヤー社会での名声、攻略情報、人間関係、プレイ時間、etc.)が反映してプレイヤー間のバランスに影響を与えるだろうが、リアルマネーの影響力は中でも特筆に値する強力なものと考えられる。こういう影響は0か1かではなく程度の問題で、RMTではその程度が甚だしいと考えられるということだ。
FF11における私の個人的な経験と見聞の範囲では、確かにRMTがらみでなくても「(平均的なプレイヤーから見て)非常識」なプレイヤーは存在するが、RMTがらみ(いわゆる「業者」と呼ばれるようなプレイヤー)では「非常識」なプレイヤーの存在確率が大いに上がるように思われる。また「非常識」なプレーヤー同士は個性が強いのか連携がマレだが、「業者」の「非常識」さは人格的な個性に由来するものではなくリアルマネーという共通の目標に基づくものなのできわめて組織的な連携が行われる場合がある。例えば年中無休24時間の三交代体制で特定のモンスターの出現を見張るとかね。
それは現実世界の仕組みに最初からガッチリ組み込まれてます。いうなれば現実世界で閉じてます。価値が良く分からないものにはいずれ資金が流れ込まなくなり、運任せの仕事に飛び込む人も人数が限定されます。
ゲームは娯楽枠で維持され、現状ではゲーム内の仕組みは現実世界に左右されません。(大げさな言い方ですが)そういう治外法権世界がリアル通貨とゲーム内通貨の交換によって現実世界に接続されてしまうわけです。
>価値が良く分からないものにはいずれ資金が流れ込まなくなり
ぜんぜん寄付が集まらなくなって、税金から政党交付金をお手盛りするようになったりするとかだな
いまどきは名簿とセットでだそうですよ。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/100122/crm1001220101002-n1.htm [msn.com]
運の絡むドロップアイテムの売買はダメってことだな。
いや、そっち(売買)は合法なんだから、賭博性があり違法なのは高価で売却可能なアイテムのドロップがランダムだという仕様。
大変だ!大急ぎで「強アイテムはレアモンスターを100回狩ったらドロップ」という仕様に変更しないと!
疑似乱数だからランダムじゃないもん!
なるほど!
では, 強アイテムを落とすレアモンスターが低確率で現れるのは賭博性があって違法だから,すべて固定モンスター仕様に書き換えないと!
だったらボタン100回押せば手に入る、でいいんじゃね?
##浪漫がない
昔「暴君ハバネロ」のサイトにあったwebゲームを思い出しました。1万回クリックしろ、とか、10時間ぴったりでストップを押せ、みたいな奴です。
モンスターの行動パターンや攻撃の命中/回避が確率で決まるのもよろしくないんじゃね?行動パターンは固定、命中/回避は明確な規則性を持たせるか必中にするか、当然クリティカルなんて以ての外で。
ファミコン版のウルティマ(恐怖のエクソダス)のことかー!?
(敵キャラのアニメーションパターンと同期して目押しすると確実にダメージを与えられた。)
え、たった100回でいいんすか?w
-----飼いならされてるのでAC
プレイが無料でないゲームでは運営側に支払いをしています。つまり敵と戦うために対価を払っています。
またゲーム内通貨の売り手が売り手専業とは限りません。キャラ買って、高報酬レアドロップのモンスに突っ込んで、成功したら現金化ってのもあり得ますから。
既存のゲームにはこれをやって割の合うシステムのゲームはないかもしれませんが、将来は分りません。
PAC)玉買って遊んでる。当たらないまま時間がたつと玉を打ちつくす。玉を買う。RPG)課金して遊んでる。レアドロップないまま時間がたつ。次の月の課金をする。
PAC)玉買って遊んでる。大当たりして玉が増える。特殊景品(それ自身に一般的な価値はない)と引き換える。RPG)課金して遊んでる。レアドロップで高価値アイテムゲットあるいは大量のゲーム内通貨ゲット
ここまでだけならゲーム内で遊んでるだけでないのでどっちもさして問題はない。特殊景品もそのままでは単に「ハイスコアのトロフィー」でしかない。
PAC)特殊景品を店外の景品買取所で換金RPG)アイテムあるいはそれを売ったゲーム内通貨をゲーム外のRMT市場で換金
このステップがあると途端に賭博臭くなってくる。
FF11には入場券を買わないと入れない狩場がありましたし、ウルティマオンラインにもアイテムを要求される敵が居ました。他にもそんなゲームはあるかと思います。多分。
韓国ではひょっとしたらリアルでもギャンブルとか運で手にしたお金は違法にでもなるのか?
そういや偽原田泰造は海外での賭博について9時間も取り調べを受けてたっけ。
#判断基準がキムチなんですか。そうですか。
日本だって法で定められたもの以外のギャンブルは違法だろ。
君、キムチの食べ過ぎじゃないか?
競艇はあったりする。
同じアカウントで別の人が遊ぶのは法律違反ではないが契約違反なMMORPGが多そう。(家族とかだとうるさいことは言わないで黙認されることが多いだろうけども。)
別アカウントである場合、まぁRMTの一形態ではある。そしてRMTが及ぼすような影響(#1706955) [srad.jp]は同じく及ぼすと思われる。とはいえ、この直接委託の形態は運営側では善意の譲渡と見分けられないので実際に規制するのは難しいことからいくつかのMMORPGでは一応規約・契約違反ではあるものの何らかの法的な対処が行われることはほとんどないだろうと思われる。そしてこのような目標付き直接委託契約だとプレイが目標までで止まるため、通常のRMTよりはゲーム内、社会への影響も小さいと予想される。
いっぽう、RMT市場が存在する場合は励めば励んだだけ収益が上がる期待から天井がもう少し上になるかもしれない。またRMT市場が存在すると社会的にも流動性がより高くなって影響が大きくなると思う。実際、今回のようなRMT市場での転売益を得るようなやり方はRMT市場が存在しなければ起らなかった。
つまり直接委託と通常のRMTでは市場の存在の有無という違いがあってゲーム内と実社会に及ぼすインパクトはRMT市場が存在する通常のRMTの方が大きいと考えられる。
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:0)
> ゲーム内通貨は時間や労力を掛けた継続的な「労働の対価」として得られるもの
> ポーカーや花札のように偶然や運が絡むゲームにおける仮想通貨売買は違法であると解釈されるそうだ。
誰か突っ込んであげる人はいなかったのか。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:2, 興味深い)
りねーじゅ2はさいころのアイテムが導入されたんだけど
韓国内ではゲーム内でゲーム内通貨を使ったさいころ賭博が
流行ったせいで、アイテム廃止になりました
本当に想像の斜め上です
Re: (スコア:0)
労働ねぇ・・・どんな価値を生み出してるのか知らんが。
あとMMOでも運は絡むねぇ。基準が良く分からん。
# 所詮、価値ってのは「周りが認めるかどうか」でしかないから
# RMT合法に反対ではないんだけどね。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:3, 参考になる)
リンク先のjapan.internet.comの記事を読む限り、ゲーム内通貨をゲーム内の仕掛け(乱数要素あり)で稼いだわけでなく
ゲーム外市場での相場変動による、ゲーム外市場での単純な転売益なのでアリということにしたらしい。
#個人的にはどうだかなーとは思うが、韓国の最高裁はそう判断したと。
RMT (スコア:2, 興味深い)
RMT問題には二つの側面がある。それはゲームバランスの問題と社会的な問題である。
両者はゲームの「マジック・サークル」を超えてリアルな事情がゲーム内事情と相互干渉することによる問題の2つの現れ方である。
ゲーム内の問題:
RMT前提に設計しない限り、RMTはマルチプレイヤーゲームのゲーム・バランスを崩す。
リアルマネーがからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまうようなゲーム内の作業を
リアルマネーが絡むことにより長時間行えるなど、プレイヤーの利得行列(ゲーム理論用語、大雑把には損得勘定)、そして行動が変わるためだ。
つまりゲーム内通貨の売り手側の行動が通常のプレイヤーの行動を逸脱する。具体的にはゲーム内成果に執着する可能性が高くなる。
買い手側は売買を通じて売り手側に過剰な動機付けをする源となるという以外は、それに比べると無害だと考えられるので
売り手側プレイヤーが発生しないように運営サイドが売り手側に回るというゲーム設計の可能性はある。
とはいえ、リアルの経済格差がゲーム内まで持ち込まれるとゲーム内の雰囲気が悪くなる要因が強化される可能性はある。
(プレイ時間などリアルの影響はRMT以外にもあるのではあるが、要因が強化されるということ。)
運営が売り手側に回るような形でRMTを組み込んだゲーム設計には可能性があるとはいえ、
良いゲーム設計が真に可能かどうかは現状ではまだ明らかではない。
(無料ゲームでアイテムを運営サイドが売る、ゲーム内の土地を売るなど試行はいくつもなされているが…。)
ゲーム外の社会問題:
リアルマネーが絡むことによりからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまう作業をより長時間行えるなど、
パチンコ・パチスロと同じく、通常のゲームより依存度が高まる。
これはゲームがRMT的な仕組みを取り込んだ場合でもうまく売り手側を排除できなければ残る可能性がある。
また売り手側が存在する場合、ランダム要素と報酬額によっては売り手側にとって賭博と同等の存在になる可能性がある。
賭博にはお金に困っている人ほどハマるという心理的な現象が知られており、放置すると貧困問題を悪化させる要因になる。
このため賭博を野放しにするのは社会的によろしくない可能性が高く、全面禁止しないまでも規制や依存症対策など社会的な対策が必要と考えられる。
Re: (スコア:0)
飽きてしまうようなゲーム内の作業云々って、そういう考え方だからFFのアホなレベルキャップとかああいうどうみても設計ミスとしか思えないゲームデザインが出てくるんだな。
MMOは前提としてプレイヤーという外的要因の影響を受ける。
プレイヤーの利得行列がゲーム外の影響を受けるのは当然。何故なら既存のオフラインゲームと違い、その価値は運営者によって決定されるのではなく、プレイヤー間で平衡がとられていくものだからだ。
しかし、それが運営の思い通りにならないのは設計段階で解っていることだろう。
例えば、あるMMOのネタがスラドで盛り上がり
Re:RMT (スコア:1)
いや、人間どんな楽しいことでもずっと同じことをやってると飽きるものなので、それを考慮してゲームデザインがされているという話なんだけども。
(というか人間は同じことを繰り返している場合にそういう状態を疲労の一種として検知して「飽きる」能力を成長の過程で獲得する。
その点、飽きる能力を獲得していない乳幼児は同じ遊びを親が心配になるほどずーっと繰り返してしまうことがある。
無限ループに陥らないためのタイムアウト的な能力とでもいうべきか。)
例えばレアなアイテムを落とすモンスターが出現する頻度や出現数。
そのモンスターの出現に規則性があって独占可能なものである場合、
特定プレイヤーに独占されるとしても「飽きる」という要素があるから通常はそこそこで独占期間は終わる。
あるいは独占でなく競争になっても競争期間が一定以上になったら諦めるということになるので倍率はそこそこの範囲に収まる。
しかしリアルマネーで欲望が増幅されると独占期間が延びたり、倍率が上がったりする。
こうなるとデザイナーが想定していた難易度より難易度が上がってしまう。
もちろんRMTがなくてもマルチプレイヤーゲームではプレイヤーの事情(プレイヤー社会での名声、攻略情報、人間関係、プレイ時間、etc.)が反映して
プレイヤー間のバランスに影響を与えるだろうが、リアルマネーの影響力は中でも特筆に値する強力なものと考えられる。
こういう影響は0か1かではなく程度の問題で、RMTではその程度が甚だしいと考えられるということだ。
FF11における私の個人的な経験と見聞の範囲では、確かにRMTがらみでなくても「(平均的なプレイヤーから見て)非常識」なプレイヤーは存在するが、
RMTがらみ(いわゆる「業者」と呼ばれるようなプレイヤー)では「非常識」なプレイヤーの存在確率が大いに上がるように思われる。
また「非常識」なプレーヤー同士は個性が強いのか連携がマレだが、「業者」の「非常識」さは人格的な個性に由来するものではなく
リアルマネーという共通の目標に基づくものなのできわめて組織的な連携が行われる場合がある。
例えば年中無休24時間の三交代体制で特定のモンスターの出現を見張るとかね。
Re: (スコア:0)
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
それは現実世界の仕組みに最初からガッチリ組み込まれてます。いうなれば現実世界で閉じてます。
価値が良く分からないものにはいずれ資金が流れ込まなくなり、運任せの仕事に飛び込む人も人数が限定されます。
ゲームは娯楽枠で維持され、現状ではゲーム内の仕組みは現実世界に左右されません。
(大げさな言い方ですが)そういう治外法権世界がリアル通貨とゲーム内通貨の交換によって現実世界に接続されてしまうわけです。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
娯楽枠で閉じているというより、ゲーム製作者の想定のうちで閉じていたものがRMTでその想定の外に出てきた、
という感じだと思うな。RMTに限らず製作者の想定を超えることは珍しくないが。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
>価値が良く分からないものにはいずれ資金が流れ込まなくなり
ぜんぜん寄付が集まらなくなって、税金から政党交付金をお手盛りするようになったりするとかだな
Re: (スコア:0)
いまどきは名簿とセットでだそうですよ。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/100122/crm1001220101002-n1.htm [msn.com]
Re: (スコア:0)
運の絡むドロップアイテムの売買はダメってことだな。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
いや、そっち(売買)は合法なんだから、賭博性があり違法なのは
高価で売却可能なアイテムのドロップがランダムだという仕様。
大変だ!大急ぎで「強アイテムはレアモンスターを100回狩ったらドロップ」という仕様に変更しないと!
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:2)
疑似乱数だからランダムじゃないもん!
Re: (スコア:0)
なるほど!
では, 強アイテムを落とすレアモンスターが低確率で現れるのは賭博性があって違法だから,
すべて固定モンスター仕様に書き換えないと!
Re: (スコア:0)
だったらボタン100回押せば手に入る、でいいんじゃね?
##浪漫がない
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
昔「暴君ハバネロ」のサイトにあったwebゲームを思い出しました。
1万回クリックしろ、とか、10時間ぴったりでストップを押せ、みたいな奴です。
Re: (スコア:0)
モンスターの行動パターンや攻撃の命中/回避が確率で決まるのもよろしくないんじゃね?
行動パターンは固定、命中/回避は明確な規則性を持たせるか必中にするか、当然クリティカルなんて以ての外で。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
ファミコン版のウルティマ(恐怖のエクソダス)のことかー!?
(敵キャラのアニメーションパターンと同期して目押しすると確実にダメージを与えられた。)
Re: (スコア:0)
え、たった100回でいいんすか?w
-----
飼いならされてるのでAC
レバ剣売った! (スコア:1)
Re:レバ剣売った! (スコア:1)
プレイが無料でないゲームでは運営側に支払いをしています。つまり敵と戦うために対価を払っています。
またゲーム内通貨の売り手が売り手専業とは限りません。
キャラ買って、高報酬レアドロップのモンスに突っ込んで、成功したら現金化ってのもあり得ますから。
既存のゲームにはこれをやって割の合うシステムのゲームはないかもしれませんが、将来は分りません。
Re:レバ剣売った! (スコア:1)
キャラを買って短期間のバトルで儲けるのは微妙な気がしますが
なんかわからなくなってきました
Re:レバ剣売った! (スコア:1)
PAC)玉買って遊んでる。当たらないまま時間がたつと玉を打ちつくす。玉を買う。
RPG)課金して遊んでる。レアドロップないまま時間がたつ。次の月の課金をする。
PAC)玉買って遊んでる。大当たりして玉が増える。特殊景品(それ自身に一般的な価値はない)と引き換える。
RPG)課金して遊んでる。レアドロップで高価値アイテムゲットあるいは大量のゲーム内通貨ゲット
ここまでだけならゲーム内で遊んでるだけでないのでどっちもさして問題はない。特殊景品もそのままでは単に「ハイスコアのトロフィー」でしかない。
PAC)特殊景品を店外の景品買取所で換金
RPG)アイテムあるいはそれを売ったゲーム内通貨をゲーム外のRMT市場で換金
このステップがあると途端に賭博臭くなってくる。
Re: (スコア:0)
FF11には入場券を買わないと入れない狩場がありましたし、
ウルティマオンラインにもアイテムを要求される敵が居ました。
他にもそんなゲームはあるかと思います。多分。
Re: (スコア:0)
韓国ではひょっとしたらリアルでもギャンブルとか運で手にしたお金は違法にでもなるのか?
そういや偽原田泰造は海外での賭博について9時間も取り調べを受けてたっけ。
#判断基準がキムチなんですか。そうですか。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
-- 哀れな日本人専用(sorry Japanese only) --
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
日本だって法で定められたもの以外のギャンブルは違法だろ。
君、キムチの食べ過ぎじゃないか?
Re: (スコア:0)
競艇はあったりする。
Re: (スコア:0)
「アルバイトとして人を雇って、自分の代わりにその人にゲーム内貨幣を稼いでもらう」としたら、これには何か違法になりそうな要素はあるのかな?
別アカウントを使っているのは、作業効率化の為ってことで。
教えて偉い人。
前者と後者の違いは、後払いか前払いかしかないように思うんだけど。
RTMを後者の成功報酬だと言い張ってみるのはどうだろう。
# MMOやってない身としては、労働に対する対価に見える。
Re:ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:1)
同じアカウントで別の人が遊ぶのは法律違反ではないが契約違反なMMORPGが多そう。
(家族とかだとうるさいことは言わないで黙認されることが多いだろうけども。)
別アカウントである場合、まぁRMTの一形態ではある。
そしてRMTが及ぼすような影響(#1706955) [srad.jp]は同じく及ぼすと思われる。
とはいえ、この直接委託の形態は運営側では善意の譲渡と見分けられないので実際に規制するのは難しいことから
いくつかのMMORPGでは一応規約・契約違反ではあるものの何らかの法的な対処が行われることはほとんどないだろうと思われる。
そしてこのような目標付き直接委託契約だとプレイが目標までで止まるため、通常のRMTよりはゲーム内、社会への影響も小さいと予想される。
いっぽう、RMT市場が存在する場合は励めば励んだだけ収益が上がる期待から天井がもう少し上になるかもしれない。
またRMT市場が存在すると社会的にも流動性がより高くなって影響が大きくなると思う。
実際、今回のようなRMT市場での転売益を得るようなやり方はRMT市場が存在しなければ起らなかった。
つまり直接委託と通常のRMTでは市場の存在の有無という違いがあって
ゲーム内と実社会に及ぼすインパクトはRMT市場が存在する通常のRMTの方が大きいと考えられる。