そもそも、そこまで含めてゲームであり、最初のつらいところさえ乗り越えれば(と言っても、上位クラスにジョブチェンジしたあとにグレーターデーモンを倒せるくらいにならないと、いつ即死するかわからない状態だけど)あとは比較的楽で、宝さがしに明け暮れる事が出来るってのが良かったんですけどね。 「モンスターハンターシリーズ」も好きですがやらり最初はつらかったです。 最初から何も考えずにできる「真・三國無双 MULTI RAID」なんかは面白みを感じませんでした。
でも、そこまで#1を極めすぎると、もう強弱のバランスなんてどうでもよくなって Muramasa Blade、Shurikens, Garb of Lords を求めてひたすらに地下10階をさまよい歩くのです。 できるだけたくさんアイテムを回収したいから、Amulet of Werdnaだけ持って武器防具装備なしの全員素手素っ裸。 装備しなくても戦えるんだったらMuramasaもGarb of Loads も要らないだろって気にしたら負け。
進化が裏目? (スコア:1, 参考になる)
昔のゲームは構成要素が単純だったので、
そこそこ厳密にバランスコントロールが出来た。
MP切れの恐怖と戦いながらダンジョンを潜り、
ぎりぎりでボスを倒すような。
(もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか)
最近のゲームは、職業やスキル、メンバー構成等が多様になりすぎた上に、
この編成でなきゃ倒せないというほどのバランスは受け入れられない。
弾幕モノみたいに、一部のマニアにさえ売れればよいと割り切れればよいけど、
普通のゲームは、もう少し一般受けさせないと商売にならない。
という感じですかね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
> もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか
私は「Wizardly」のシステム受け入れてしまったクチですねぇ。
レベル1の時HPが一律8しかない。
それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)
パーティ全滅すると、別のパーティを育てて救出しなければいけないとか、まぁそれはそうなるのが正しいけどゲームとしては不便な気もします。(ドラクエ見たときは「ぬるい!」と思った)
そもそも、そこまで含めてゲームであり、最初のつらいところさえ乗り越えれば(と言っても、上位クラスにジョブチェンジしたあとにグレーターデーモンを倒せるくらいにならないと、いつ即死するかわからない状態だけど)あとは比較的楽で、宝さがしに明け暮れる事が出来るってのが良かったんですけどね。
「モンスターハンターシリーズ」も好きですがやらり最初はつらかったです。
最初から何も考えずにできる「真・三國無双 MULTI RAID」なんかは面白みを感じませんでした。
世の中には、難しいゲームに対して親が苦情を言うとか、昔ならあり得ないことが普通にあるので、売るためには「誰でもクリアできる」くらいの難易度で作らなければいけなくなってしまったのかもしれませんね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
FC 版以降の Wizardry って簡単ですよねー。
IBM-PC 版だと初期 HP 1 の Mage とか普通にいましたよ。
あれはクラスごとに 1 ~ 8 + 生命力ボーナスといった形で上昇値が決まっていて、レベル回数分のチェックが行われた上で、現在の最大値を超えた場合はそこまで上がり、最大値を超えなかった場合は 1 上昇することになっています。
このため、HP の上昇に関してはレベルアップ時に選ぶ必要があまりない (その後レベルを上げれば取り返せる) ので、DQ とかの方がシビアだと思います。あっちは取り返せないですからね。
D&D のヒットポイント決定ロールも取り返せないタイプですが、このロールそのままなのが DQ、レベルアップごとに毎回やって決定するのが Wizardry と言えばわかりやすいでしょうか。(分かりにくい?)
そういう意味では Wizardry #1 ~ #5 の HP 決定ロールはかなり「甘い」です。
# このせいで、遅いマシンで超高レベルになると HP 上昇値決定の処理にすごく時間が……。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
Wizardry #1 で、特に FC 系列に関してはバランスが再調整されて非常に簡単になっているのですが……。(IBM-PC 版以前は 14 歳のキャラクターが初期 Vitality と同じレベルに達すると「老衰死」が当たり前なくらい能力値の低下が激しい上に、一部能力値は 0 から 31 に落ちて (!) しまう) その後のものはさらに楽になってますね。
FC 版ベースだと B1F で 2 グループ以上の敵が出ない、なんていうのも死ににくくなっている理由の一つですね。
能力値の低下を除くと、Wizardry #1 はぬるいくらいのバランスで、ドラゴンクエスト 1 とあまり差がない程度でもあったりします。買い物前にスライムベスに遭って撲殺されたり、ちょっと離れてドラキーに噛み殺されたりなんてのは FC DQ1 初プレイ (予備情報なし) なら当たり前にやったことかと。
慣れ + 運 + 学習が合わされば、IBM-PC 版でも Lv7 パーティーでワードナが倒せる程度のバランスになっていますし、#3 (LoL) でも G Lv7、E Lv5 でクリアとかも可能な作りになっています。
また、ダンジョンの下位層においても低レベル呪文が非常に重要 (KATINO などは Lv1 呪文) で、この辺りなどを駆使して敵をうまく無力化することで強敵と渡り合える、といった点については DQ 等などが引き継いでいない絶妙なバランスと言えるでしょう。
パワーゲーム化した #2 (KoD) や外伝系ではこうしたバランスの妙はないため、「崩壊したバランス」と言われても仕方ないかなとは思います。(FC 版 #3 (KoD) 除く) ですが、Wizardry という一括りにするのであれば、世界で最も多くの機種に移植され、いまだにプレイ可能な #1 などを外して話をしてしまうのはどうかと思いますね。
その後に出ている作品の方が今プレイするのは難しいくらいです。
入手が至難ではありますが、Wizardry 8 もバランスはいいと思いますよ。システム (ソフトウェアの出来) がアレですが……。
ただ、こうした「何度もプレイして覚える」スタイルというもの自体が現状は否定的になっている (発売と同時に攻略本が出る、攻略サイトが立つ、プレイ時間がない等) 傾向が強く、メーカー側がゲームを簡単にしているというよりも、消費者側が簡単に楽しめるゲームを求めているという傾向が強いように思います。
プレイ時間が足りないから一回で全部の要素を集めたい (シナリオが見たい、アイテムを集めたい等) なんていう話はよく見かけますし。
そうした場合に、コンピューター RPG 初期やコンピューターゲーム初期のように「何度もプレイして最初からやり直すのは当たり前」というスタイルを求めるのがきつい (売れない) という面が大きいように思えますね。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
元コメの「崩壊したバランス」って、そういう「敵が強すぎてバランスが崩れる」のと逆の話じゃないですか。
レベルアップしすぎると、相対的にどんどんどんどん敵が弱くなっていって、そのうちWerdna をほぼ瞬殺できるレベルになったりするとか。
でも、そこまで#1を極めすぎると、もう強弱のバランスなんてどうでもよくなって
Muramasa Blade、Shurikens, Garb of Lords を求めてひたすらに地下10階をさまよい歩くのです。
できるだけたくさんアイテムを回収したいから、Amulet of Werdnaだけ持って武器防具装備なしの全員素手素っ裸。
装備しなくても戦えるんだったらMuramasaもGarb of Loads も要らないだろって気にしたら負け。
Re:進化が裏目? (スコア:1)
#2 (KoD) の前衛全員 KoD 装備 + 6 人 MAGIC CHARMS 持ちを連想してしまった……。
私は引退→別パーティーで潜る、を繰り返していたので、あまり敵が弱くなっていって……というのは経験しなかったですが、石化やクリティカルヒットの関係で結構高レベルでもパーティー崩壊の危機は結構あったと思いますよ。
# 最強魔法「リセット」が一番影響が大きい気がします。