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いまのゲームは簡単すぎる ?」記事へのコメント

  • 進化が裏目? (スコア:1, 参考になる)

    by Anonymous Coward

    昔のゲームは構成要素が単純だったので、
    そこそこ厳密にバランスコントロールが出来た。
    MP切れの恐怖と戦いながらダンジョンを潜り、
    ぎりぎりでボスを倒すような。
    (もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか)

    最近のゲームは、職業やスキル、メンバー構成等が多様になりすぎた上に、
    この編成でなきゃ倒せないというほどのバランスは受け入れられない。

    弾幕モノみたいに、一部のマニアにさえ売れればよいと割り切れればよいけど、
    普通のゲームは、もう少し一般受けさせないと商売にならない。
    という感じですかね。

    • > もしくはWizのように崩壊したバランスを受け入れさせるか
      私は「Wizardly」のシステム受け入れてしまったクチですねぇ。
      レベル1の時HPが一律8しかない。
      それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)
      パーティ全滅すると、別のパーティを育てて救出しなければいけないとか、まぁそれはそうなるのが正しいけどゲームとしては不便な気もします。(ドラクエ見たときは「ぬるい!」と思った)

      そもそも、そこまで含めてゲームであり、最初のつらいと

      • by Stealth (5277) on 2010年10月29日 13時14分 (#1849661)

        FC 版以降の Wizardry って簡単ですよねー。

        レベル1の時HPが一律8しかない。

        IBM-PC 版だと初期 HP 1 の Mage とか普通にいましたよ。

        それ以降Job毎に乱数比率が違うもののランダムで割り当て(但し、レベルに応じて最大値/最小値が決まってて大きく増えた後は細かくしか増えないとか、その逆もあり)

        あれはクラスごとに 1 ~ 8 + 生命力ボーナスといった形で上昇値が決まっていて、レベル回数分のチェックが行われた上で、現在の最大値を超えた場合はそこまで上がり、最大値を超えなかった場合は 1 上昇することになっています。
        このため、HP の上昇に関してはレベルアップ時に選ぶ必要があまりない (その後レベルを上げれば取り返せる) ので、DQ とかの方がシビアだと思います。あっちは取り返せないですからね。

        D&D のヒットポイント決定ロールも取り返せないタイプですが、このロールそのままなのが DQ、レベルアップごとに毎回やって決定するのが Wizardry と言えばわかりやすいでしょうか。(分かりにくい?)
        そういう意味では Wizardry #1 ~ #5 の HP 決定ロールはかなり「甘い」です。

        # このせいで、遅いマシンで超高レベルになると HP 上昇値決定の処理にすごく時間が……。

        親コメント

あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー

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