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PlayStation Vita の発売日が決定、3G データ通信にはドコモが専用プリペイドプランを提供」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward
    さすがNTT系というか、ユーザーを舐めきった営業は少しも改善されませんね。

    ADSLに駆逐されたように、いずれこんなサービスは消え去ることでしょう。
    • by Anonymous Coward

      ゲームの対戦プレイで重要なのは回線速度よりレイテンシ。
      (ホストになる場合なら別だが、Vitaにホストまで担わせようとする開発者はいないだろう)
      3Gの場合、レイテンシは回線速度とあまり関係しない。

      主な用途は対戦プレイ、あとはたまにウェブとTwitterかFacebook、って用途ならこれで十分だろ。
      回線速度が重要ならデータ定額プランを契約すればいいだけのこと。あるいはWi-Fi。

      データ定額プランしか選択肢がないってこともあり得たから、契約不要のプリペイドプランをわざわざ新設してきたドコモは結構本気。

      • by Anonymous Coward

        10Mbpsと100Mbpsの比較の話ならともかく64kbpsなら十分関係ある

        当然この転送レートを前提にしたプログラミングをプログラマに要求するか、もしくはUp 64kbps接続の連中をチーターとして弾く対応かどちらかを迫られる。どちらを選択するかは契約者数の割合とプログラムの難易度次第だね。

        • by Anonymous Coward

          いや、ゲーム中の話ならその半分の32kbpsでも全く関係ない位。
          定常的にパッチを当てるとするとキツイだろうけど、現在のコンシューマレベルのパッチ頻度なら問題無しだろ。

          • by Anonymous Coward

            仮に64人対戦のFPSを考えるとする。
            通信量を1KBytesに制限した場合128kbpsだと遅延は理論上の最低値が60ms強で、60ms強にとどまるのであれば3Gの通常のレイテンシから考えれば巨大と言うほどではない。といっても、60msは余裕で一般人が知覚できるレベルだが…
            このとき単純に通信するとせいぜい一人当たり60bytes弱がいいとことなる。単純に座標、変位量、装備情報等入れていけば足りないかもしれない。さらにMAGのように256人対戦とか言い出すと、一人当たり15bytesとなりどう考えても足りないのでプログラマに頑張ってもらう必要がある。

            ちなみに、同期をクライアント任せにしてるFPSだと200ms~300ms程度でも高確率で蹴りだされるので60msなんてのはかなり甘めの要求で実際にはもっと削減すべき。

クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人

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