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GIGAZINEの元記事にざっと目を通した限りじゃ怖いほど合理的な考え方だね。
なんかアメリカ人が考えたシステムみたいだ(笑)
プレイヤーのゲーム内での行動を細かく分析して改良に繋げるやり方はアメリカ人は昔からやってます。
コンシューマー系でも大手のタイトルは開発初期からシロウトのテストプレイヤーを積極的に呼び込んでテストしてます。むしろそういった所に金かけられるし外した時のリスクが大きいのでコンシューマーのビッグタイトルほど当たり前にやってます。
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie
恐ろしいほど合理的な考え方だな (スコア:2)
なんかアメリカ人が考えたシステムみたいだ(笑)
継続率や課金率といった数値を改善するために行動データを徹底解析して改善繰り返し
とにかく居心地の良い空間を作って抜けにくくした上で金を落とさせる。
課金以外で詰まる所を排除して暇つぶしに徹し
人と人との繋がりも利用して囲い込むってここまでそう言い切ればいっそ清々しい。
なんというかいかに迷い込んだ一見さんを定着させ金を生む客にするかが見事にシステム化されてる。
重課金ユーザーはゲームの世界で満足
無料ユーザーもおこぼれで暇がつぶせて満足
開発元も開発費が大規模ゲームほどかからないから利益率高くて満足
投資家に時代の寵児と持てはやされるわけだね。
マスコミのいうようにこれからはソーシャルの時代かもね。
でも個人的には大っっっ嫌いだけどw
どっちせよ潰しちゃ行けない時間までゲームで潰す現役の駄目ゲーマーには関係無い話だが。
Re:恐ろしいほど合理的な考え方だな (スコア:1)
GIGAZINEの元記事にざっと目を通した限りじゃ怖いほど合理的な考え方だね。
なんかアメリカ人が考えたシステムみたいだ(笑)
プレイヤーのゲーム内での行動を細かく分析して改良に繋げるやり方はアメリカ人は昔からやってます。
コンシューマー系でも大手のタイトルは開発初期からシロウトのテストプレイヤーを積極的に呼び込んでテストしてます。むしろそういった所に金かけられるし外した時のリスクが大きいのでコンシューマーのビッグタイトルほど当たり前にやってます。