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まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…万能のゲーム開発プロジェクトマネジメント手法など、存在しないことは、講演者たる橋本善久氏自身が身に染みていらっしゃることでしょうが。
まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…
橋本氏が現職に就いたのは、品質問題が発生して開発体制を変更した時 [finalfantasyxiv.com]では?なので結果はこれからではないかと思うのですが。
「とくに新生FFXIVにあたる部分は,テクニカルディレクターの橋本の方針により,少なくとも2011年3月までコーディングを禁じていました」とありますね。http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/ [4gamer.net]
まずはお手並み拝見で、叩いてはしゃぐのは、少なくとも2.0を見てからにするべきでしょうね。
もともとセガのソニックを作っていた人でスクエニでは新規体制のあとのFFXIVのほかは、開発中のルミナスエンジンの担当ですね。どちらもまだ開発中でプロジェクトは中盤ですので、この段階でその手法について講演や出版をするというのはいかがなものかと思います。最終的に出来上がった物の品質がどうであったかの評価が含まれていない以上は空論に過ぎません。特にバグに対する調査が多くなるフェイズになると、いくら2点でも見積もりは前にも後ろにも外れるようになるでしょう。
Crystal Tools(White Engine)も担当されていたはずでは?
ああ、そうだったんですか。それは失礼。
いっこ上のACです橋本氏とCrystal Toolsの関係は私の思い違いでしたご迷惑おかけしました
Crystal Tools を率いてるのは、スクウェア・エニックス研究開発部部長村田琢氏ですね。まあ Luminous Studio との兼ね合いがどうなるか興味のあるところです。
XIV はもともと独自エンジンで開発されていたところを、会社としての方針転換の煽りをうけて一時中断、後 Crystal Tools で作り直しとなった経緯があります。#FF は White Engine、その他は Unreal Engine というアレですね。結局、その方針は修正された様ですが、XIV はそれに翻弄された被害者であるとも言えます。
「失敗した方」のFF14に橋本さんは関わってません橋本さんは2009年にセガからスクウェアエニックスに転職してLuminous Studioの開発を指揮しつつ来年リリース予定の「新生FF14」の技術ディレクターを担当しています。
ファイナルプロジェクト管理術
つまりこうか
スクエニのプロジェクト管理術=ファンタジー
うますぎわろた
あれを踏まえて失敗を繰り返さないように管理体制から変えたってことだと思うけど。
敗軍の将から学ぶことだってありですよね。そういうノウハウって結局死屍累々の上に築かれてますし。
別にそれしか作ってないわけじゃないですからね。零式とか期待しているんでしょ?次はDQ10も控えている事だし。
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
まあ、その結果が、あれですが… (スコア:0)
まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…
万能のゲーム開発プロジェクトマネジメント手法など、存在しないことは、講演者たる橋本善久氏自身が身に染みていらっしゃることでしょうが。
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:5, 参考になる)
橋本氏が現職に就いたのは、品質問題が発生して開発体制を変更した時 [finalfantasyxiv.com]では?
なので結果はこれからではないかと思うのですが。
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:2, 興味深い)
「とくに新生FFXIVにあたる部分は,テクニカルディレクターの橋本の方針により,少なくとも2011年3月までコーディングを禁じていました」とありますね。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/ [4gamer.net]
まずはお手並み拝見で、叩いてはしゃぐのは、少なくとも2.0を見てからにするべきでしょうね。
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:2)
もともとセガのソニックを作っていた人で
スクエニでは新規体制のあとのFFXIVのほかは、開発中のルミナスエンジンの担当ですね。
どちらもまだ開発中でプロジェクトは中盤ですので、
この段階でその手法について講演や出版をするというのはいかがなものかと思います。
最終的に出来上がった物の品質がどうであったかの評価が含まれていない以上は空論に過ぎません。
特にバグに対する調査が多くなるフェイズになると、いくら2点でも見積もりは前にも後ろにも外れるようになるでしょう。
Re: (スコア:0)
Crystal Tools(White Engine)も担当されていたはずでは?
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:2)
ああ、そうだったんですか。それは失礼。
Re: (スコア:0)
いっこ上のACです
橋本氏とCrystal Toolsの関係は私の思い違いでした
ご迷惑おかけしました
Re: (スコア:0)
Crystal Tools を率いてるのは、スクウェア・エニックス研究開発部部長村田琢氏ですね。
まあ Luminous Studio との兼ね合いがどうなるか興味のあるところです。
XIV はもともと独自エンジンで開発されていたところを、会社としての方針転換の煽りをうけて一時中断、後 Crystal Tools で作り直しとなった経緯があります。
#FF は White Engine、その他は Unreal Engine というアレですね。
結局、その方針は修正された様ですが、XIV はそれに翻弄された被害者であるとも言えます。
Re: (スコア:0)
【バグに対する調査が多くなるフェイズ】が、見積が外れる言い訳として通る会社なんかあるの?
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:2, 参考になる)
「失敗した方」のFF14に橋本さんは関わってません
橋本さんは2009年にセガからスクウェアエニックスに転職して
Luminous Studioの開発を指揮しつつ来年リリース予定の「新生FF14」の技術ディレクターを担当しています。
Re:まあ、その結果が、あれですが… (スコア:1)
Re: (スコア:0)
「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
「裏・スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・2.0」
「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」
「真・スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・猛将伝」
「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント・エボリューション」
他社ネタばっかかよ。
終わらない (スコア:2, おもしろおかしい)
ファイナルプロジェクト管理術
Re:終わらない (スコア:1)
つまりこうか
スクエニのプロジェクト管理術=ファンタジー
Re: (スコア:0)
うますぎわろた
Re: (スコア:0)
あれを踏まえて失敗を繰り返さないように管理体制から変えたってことだと思うけど。
ノウハウの半分は死屍累々でできています (スコア:0)
敗軍の将から学ぶことだってありですよね。
そういうノウハウって結局死屍累々の上に築かれてますし。
Re: (スコア:0)
別にそれしか作ってないわけじゃないですからね。
零式とか期待しているんでしょ?
次はDQ10も控えている事だし。