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無理に統合した弊害が出ている気がする・・・
いろいろな機能を統合するのに、いろいろ積み重ねた結果酷く重くなる典型ですね。たかだか携帯向けの開発するのに、これだけのスペックを要求するとは、中の人はいろいろ麻痺してしまったのか?
いや、違う、みんなが知らないうちにコンパイラとリンカの性能が劣化していたのだ1Gbyteのオブジェクトを生成するのに、ディスク容量が16Gbyte必要というなら理解できるが、メモリ容量が16Gbyteとは想像を絶するオンメモリで相互の依存関係のある16パスの複雑な処理をしているということなのかな?#コンパイラ/リンカの裏で16GbyteのRAMディスクを使ってますっていうオチはやめてくれ
単純に、マルチコアで別プロセスを動かすのに、コンパイラ8多重分のメモリを積み上げたら16GBになりました。ってことじゃないのかな。
開発コストを下げるためにビルド効率を上げるようにしただけだと…。
遅いマシンでちんたらビルドなんて悠長にやらせてたら高くついて大変だよね。
>たかだか携帯向けの開発
イマドキの携帯やスマホ(Android4.0)ってそらすごいもんだと思っていたけど、ここいらの人からしたら「たかだか」レベルの開発なんですか。どうりでもう使いこなせないを通り越して、分けわからん状態になってるはずだ。#次買うときはラクラクホンかラクラクスマホにしよう。
>無理に統合した弊害が出ている気がする・・・ならVistaではなくてXPだぞ。9x系とNT系の統合。
>たかだか携帯向けの開発するのに、これだけのスペックを要求するとは別に対したスペックでもない。それとあくまで必要なのはビルド時の事。開発そのものはもっと低スペックでも問題ないでしょうね。
>> VistaではなくてXPだぞ。9x系とNT系の統合。
9x系とNT系の統合は2000ですよ.
でも思ったほど互換性がとれなかったから断念したんだぞ。Win2kにはXP以降のhomeに該当するエディション無いでしょ。proしかないことから察しろよ。だから急遽MSはMEを発売した。(間に合わせOSのためできが悪かった)
2000ではmsconfigがない。
2kの場合、home系のエディションを作る必要がなかったですよね。
ですから、「16GBは欲しいところ。もっと積むのをお勧め」じゃないでしょうか。
普通にコでしょうね、文章を読めば。
16GBが推奨。つまり、それ以下でも動く。そしてその場合の高速化としてSSDが上げられている。これはつまり、「ファイルスワップするから、そこを高速化してやれば・・・」って意味ですよね。
そう捉えると、もしかして16GB用意すればオンメモリでコンパイル出来るって事なのかな?とか思ったり。
そんなにうまくキャッシュを効かせてくれるOSがあったら俺も欲しい!
えっ?なんか君勘違いしてない?今回のはOS関係ないだろ。むしろコンパイラの問題だぞ。
キャッシュと言えばphotoShopの作業領域をHDDではなくてRAMディスクに設定しておくとHDDにおいておくのに比べて速い。ファイルの圧縮解凍もRAMディスク上で行うとメチャクチャ速い。それと同じようなこと。
コンパイラというよりもエミュレータの問題なのかも?
レビューとかみると、相当重そうだしエミュレータもJavaで動いているのかな?
まずARMのCPUをエミュレートし、その上でLinuxを動作させ、さらにその上でJAVA VMを動かしています。
そりゃ重いわ。
えっ?AndroidSDKでのアプリ開発ではなくて今の話はAndroidOSそのもののコンパイラ環境のことだよね?それをARMエミュレータ上でやっているのか?普通はクロスコンパイラを利用するだろ。
>AndroidSDKでのアプリ開発ではなくて今の話はAndroidOSそのもののコンパイラ環境のことだよね?はい、ただ上で
エミュレータもJavaで動いているのかな?
とあったので、それへのフォローでした。
動作スペックと勘違いしてない?
ゲーム系のストーリーでもないのにお客さんが紛れ込んでくるとは。
え、あなたはVistaやXP、Windows 7を自分でビルドするような方だったのですか?ICSをビルドする環境では、これぐらいが推奨ですよって話ですよ?勘違いしてませんか?
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
Vista臭が・・・ (スコア:0)
無理に統合した弊害が出ている気がする・・・
いろいろな機能を統合するのに、いろいろ積み重ねた結果酷く重くなる典型ですね。
たかだか携帯向けの開発するのに、これだけのスペックを要求するとは、中の人はいろいろ麻痺してしまったのか?
コンパイラ/リンカの性能劣化 (スコア:2, おもしろおかしい)
いや、違う、みんなが知らないうちにコンパイラとリンカの性能が劣化していたのだ
1Gbyteのオブジェクトを生成するのに、ディスク容量が16Gbyte必要というなら理解できるが、メモリ容量が16Gbyteとは想像を絶する
オンメモリで相互の依存関係のある16パスの複雑な処理をしているということなのかな?
#コンパイラ/リンカの裏で16GbyteのRAMディスクを使ってますっていうオチはやめてくれ
Re:コンパイラ/リンカの性能劣化 (スコア:2)
Re: (スコア:0)
単純に、マルチコアで別プロセスを動かすのに、コンパイラ8多重分の
メモリを積み上げたら16GBになりました。ってことじゃないのかな。
Re: (スコア:0)
開発コストを下げるためにビルド効率を上げるようにしただけだと…。
遅いマシンでちんたらビルドなんて悠長にやらせてたら高くついて大変だよね。
Re:Vista臭が・・・ (スコア:1)
>たかだか携帯向けの開発
イマドキの携帯やスマホ(Android4.0)ってそらすごいもんだと思っていたけど、ここいらの人からしたら「たかだか」レベルの開発なんですか。
どうりでもう使いこなせないを通り越して、分けわからん状態になってるはずだ。
#次買うときはラクラクホンかラクラクスマホにしよう。
Re: (スコア:0)
>無理に統合した弊害が出ている気がする・・・
ならVistaではなくてXPだぞ。9x系とNT系の統合。
>たかだか携帯向けの開発するのに、これだけのスペックを要求するとは
別に対したスペックでもない。
それとあくまで必要なのはビルド時の事。
開発そのものはもっと低スペックでも問題ないでしょうね。
Re: (スコア:0)
>> VistaではなくてXPだぞ。9x系とNT系の統合。
9x系とNT系の統合は2000ですよ.
Re: (スコア:0)
でも思ったほど互換性がとれなかったから断念したんだぞ。
Win2kにはXP以降のhomeに該当するエディション無いでしょ。
proしかないことから察しろよ。
だから急遽MSはMEを発売した。(間に合わせOSのためできが悪かった)
2000ではmsconfigがない。
Re: (スコア:0)
2kの場合、home系のエディションを作る必要がなかったですよね。
Re: (スコア:0)
ディスクキャッシュが利いて、高速ビルドとか、そんな話だろう…。多分。
Re:Vista臭が・・・ (スコア:2)
ですから、「16GBは欲しいところ。もっと積むのをお勧め」じゃないでしょうか。
Re:Vista臭が・・・ (スコア:1)
普通にコでしょうね、文章を読めば。
16GBが推奨。
つまり、それ以下でも動く。
そしてその場合の高速化としてSSDが上げられている。
これはつまり、「ファイルスワップするから、そこを高速化してやれば・・・」って意味ですよね。
そう捉えると、もしかして16GB用意すればオンメモリでコンパイル出来るって事なのかな?とか思ったり。
Re: (スコア:0)
そんなにうまくキャッシュを効かせてくれるOSがあったら俺も欲しい!
Re: (スコア:0)
えっ?なんか君勘違いしてない?
今回のはOS関係ないだろ。
むしろコンパイラの問題だぞ。
キャッシュと言えば
photoShopの作業領域をHDDではなくてRAMディスクに設定しておくとHDDにおいておくのに比べて速い。
ファイルの圧縮解凍もRAMディスク上で行うとメチャクチャ速い。
それと同じようなこと。
Re: (スコア:0)
コンパイラというよりもエミュレータの問題なのかも?
レビューとかみると、相当重そうだし
エミュレータもJavaで動いているのかな?
Re: (スコア:0)
まずARMのCPUをエミュレートし、その上でLinuxを動作させ、さらにその上でJAVA VMを動かしています。
Re: (スコア:0)
そりゃ重いわ。
Re: (スコア:0)
えっ?
AndroidSDKでのアプリ開発ではなくて今の話はAndroidOSそのもののコンパイラ環境のことだよね?
それをARMエミュレータ上でやっているのか?
普通はクロスコンパイラを利用するだろ。
Re: (スコア:0)
>AndroidSDKでのアプリ開発ではなくて今の話はAndroidOSそのもののコンパイラ環境のことだよね?
はい、ただ上で
とあったので、それへのフォローでした。
Re: (スコア:0)
動作スペックと勘違いしてない?
ゲーム系のストーリーでもないのにお客さんが紛れ込んでくるとは。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
え、あなたはVistaやXP、Windows 7を自分でビルドするような方だったのですか?
ICSをビルドする環境では、これぐらいが推奨ですよって話ですよ?勘違いしてませんか?