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記事の内容が当を得ているのか否かは各人の判断に委ねるとして、
安定した利益を求める商売、斬新さを求める創作とは相反する要素があるんですよね。商売として利益を優先するのなら、斬新さより、マンネリでも安定した売上を見込めるものの方が良いって事になる。もちろん、マンネリが過ぎても相手にされないので、そこそこ安定した筋書きの上にちょこっと斬新さを載せるといった程度になる。
特にハードウェアが高度化し、開発が大規模化するほどに、企業としては失敗が許されなくなる。皮肉なことにハードが高性能化するほど、創作としては冒険しにくくなる。そんなジレンマがあるのかも知れない。
ハードウェアの条件などは日米変わらないはずです。あっちだって、大作、グラフィック、続編指向なのはそれほど違いがある訳じゃない。
ただ、個人的にはインディーゲーム市場が存在しているのが気になります。この人のFezが正にそうだし、スラドでも話題になるMincraftもあります。元々WiiwareやXboxで評価を得たソフトがiOSに移植される事例もいくつかあります(World of goo、Lost Wind、Limbo、Nyx Quest)。もちろんSteamもある。
なぜアメリカでインディーゲーム市場が十分に機能しているのかはわかりませんが、とにかくこれが業界活性化に一役買っているとは思っています。逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。Steamが機能している今となっては、Vectorが十分なDRMや決済手段を持ったGaming Platformを作れなかった事がとても残念に思います。
反論は一杯あると思うけど、僕はこう思っています。
逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。
日本では同人ゲーム市場は機能していないのかな?例えば東方の人気はどう思うよ。(国外に通じるかはさておき)日本国内では海外とは別の形で市場が形成されているのでは?ノベル系なら07th ExpansionやTYPE-MOONは商業レベルまで影響を与えているし、ゲームのアイディア性であれば、個人製作からアイディアをPSPに展開した勇者30みたいな例もある。(勇者30は海外版まで作成されそのPSP版のMetascoreが84) [metacritic.com]
ただ、日本で個人レベルで製作されるゲームがそのまま世界展開を目指すには、言語の壁が問題になってくるだろうね。英語のゲームは世界に広まり易いけれど、日本語のゲームが日本語圏を脱する事は難しい。Limboみたいなゲームならあまり関係ないのだけれど。
同人ゲームには、どちらかというと「いい」作品が多いと思う。でも、その内容が一般向けに成功するというイメージはあまり無い。この違和感は何だろうと思ったのだけれど、これは、インディーゲームと同人ゲームの指向性に起因するものではないかと思う。
同人ゲームは、本当に自分の作りたいものを作っているイメージがある。プレイヤーが楽しめることも当然視野には入っているが、自分の作品作りを楽しむことを犠牲にしないし、より多くのプレイヤーが楽しめることは必ずしも重視しない。趣味を同じくする者が楽しめることに全力を注いでいる所がある。
インディーゲームは自
確かに、東方とかひぐらしとか、少数の成功作品はあるんだけど、それがステップアップする先がない印象。なんでだろうね。
個性的、独創的、斬新な作品というのは、言い換えればアクの強いリスキーな作品でもある訳で、同人レベルでは容認されても、大手のビジネスに乗せるには二の足を踏むことが多いんじゃないでしょうか。
特に日本の場合、大手がちょっと過激な表現するとすぐに噛みつかれたりしますし。
個性的なのはあちらも同じで、結局それをフォローする中間の存在がないんでしょう。独立指向も強いのかもしれないし。
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商売としての創作、そのジレンマ (スコア:4, 興味深い)
記事の内容が当を得ているのか否かは各人の判断に委ねるとして、
安定した利益を求める商売、斬新さを求める創作とは相反する要素があるんですよね。
商売として利益を優先するのなら、斬新さより、マンネリでも安定した売上を見込めるものの方が良いって事になる。
もちろん、マンネリが過ぎても相手にされないので、そこそこ安定した筋書きの上にちょこっと斬新さを載せるといった程度になる。
特にハードウェアが高度化し、開発が大規模化するほどに、企業としては失敗が許されなくなる。
皮肉なことにハードが高性能化するほど、創作としては冒険しにくくなる。
そんなジレンマがあるのかも知れない。
Re:商売としての創作、そのジレンマ (スコア:0)
ハードウェアの条件などは日米変わらないはずです。あっちだって、大作、グラフィック、続編指向なのはそれほど違いがある訳じゃない。
ただ、個人的にはインディーゲーム市場が存在しているのが気になります。この人のFezが正にそうだし、スラドでも話題になるMincraftもあります。元々WiiwareやXboxで評価を得たソフトがiOSに移植される事例もいくつかあります(World of goo、Lost Wind、Limbo、Nyx Quest)。もちろんSteamもある。
なぜアメリカでインディーゲーム市場が十分に機能しているのかはわかりませんが、とにかくこれが業界活性化に一役買っているとは思っています。逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。Steamが機能している今となっては、Vectorが十分なDRMや決済手段を持ったGaming Platformを作れなかった事がとても残念に思います。
反論は一杯あると思うけど、僕はこう思っています。
Re:商売としての創作、そのジレンマ (スコア:1)
逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。
日本では同人ゲーム市場は機能していないのかな?
例えば東方の人気はどう思うよ。(国外に通じるかはさておき)日本国内では海外とは別の形で市場が形成されているのでは?
ノベル系なら07th ExpansionやTYPE-MOONは商業レベルまで影響を与えているし、ゲームのアイディア性であれば、個人製作からアイディアをPSPに展開した勇者30みたいな例もある。(勇者30は海外版まで作成されそのPSP版のMetascoreが84) [metacritic.com]
ただ、日本で個人レベルで製作されるゲームがそのまま世界展開を目指すには、言語の壁が問題になってくるだろうね。
英語のゲームは世界に広まり易いけれど、日本語のゲームが日本語圏を脱する事は難しい。Limboみたいなゲームならあまり関係ないのだけれど。
Re: (スコア:0)
同人ゲームには、どちらかというと「いい」作品が多いと思う。
でも、その内容が一般向けに成功するというイメージはあまり無い。
この違和感は何だろうと思ったのだけれど、これは、インディーゲームと同人ゲームの指向性に起因するものではないかと思う。
同人ゲームは、本当に自分の作りたいものを作っているイメージがある。プレイヤーが楽しめることも当然視野には入っているが、
自分の作品作りを楽しむことを犠牲にしないし、より多くのプレイヤーが楽しめることは必ずしも重視しない。
趣味を同じくする者が楽しめることに全力を注いでいる所がある。
インディーゲームは自
Re: (スコア:0)
確かに、東方とかひぐらしとか、少数の成功作品はあるんだけど、それがステップアップする先がない印象。
なんでだろうね。
Re: (スコア:0)
個性的、独創的、斬新な作品というのは、言い換えればアクの強いリスキーな作品でもある訳で、
同人レベルでは容認されても、大手のビジネスに乗せるには二の足を踏むことが多いんじゃないでしょうか。
特に日本の場合、大手がちょっと過激な表現するとすぐに噛みつかれたりしますし。
Re: (スコア:0)
個性的なのはあちらも同じで、結局それをフォローする中間の存在がないんでしょう。
独立指向も強いのかもしれないし。