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典型的な例なのかな?
今のゲームは開発コストがかかりすぎて、どうやってコストを押さえながら面白い作品を出すかなのに、社員をこき使ったり無理難題を押し付けたりする企業は傾くよね。今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。FFみたいに毎回戦闘システムを開発しなおしたりはしない。毎回戦闘システムを変えるところがスクエニの良い所だと言われて浮かれているのが日本企業。海外企業は影で笑っている。
> 今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
とは言え、同じ物ばっかりを作って開発者のモチベーションが下がってる所もあるようです。ユービーアイRaymond氏「FPSやTPSだけ繰り返し作るのは嫌だ」 [gamebusiness.jp]
制作効率は良いし、安定的に売れる要因にはなるけど、どっちも一長一短かなぁ。新しい物作りたいとは思うけど、売れなきゃ次は作れないしさ。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:0)
典型的な例なのかな?
今のゲームは開発コストがかかりすぎて、どうやってコストを押さえながら面白い作品を出すかなのに、
社員をこき使ったり無理難題を押し付けたりする企業は傾くよね。
今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
FFみたいに毎回戦闘システムを開発しなおしたりはしない。
毎回戦闘システムを変えるところがスクエニの良い所だと言われて浮かれているのが日本企業。
海外企業は影で笑っている。
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:3, 興味深い)
> 今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
とは言え、同じ物ばっかりを作って開発者のモチベーションが下がってる所もあるようです。
ユービーアイRaymond氏「FPSやTPSだけ繰り返し作るのは嫌だ」 [gamebusiness.jp]
制作効率は良いし、安定的に売れる要因にはなるけど、どっちも一長一短かなぁ。
新しい物作りたいとは思うけど、売れなきゃ次は作れないしさ。