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件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。非常に有名な反例がありますから。----
近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。週替わりで10種類が開放されますが、いつでも同じキャラクターを遊びたければ、インゲーム通貨を消費してキャラクターを購入する必要があります。インゲーム通貨IPは、ゲームを遊ぶごとに得られ、ゲームに勝てばたくさんもらえますが、負けてもその半分強を得ることができます。インゲーム通貨RPは、リアルマネーを支払うことで得られます。キャラクターの購入は、このどちらでも行うことができます。キャラクター毎に価格は異なり、安いものなら数ゲーム遊ぶだけで購入することができます。価格はキャラクターの性能とは関連性がなく、主にキャラクターの新旧で決まっているだけです。
よくできているのは、キャラクター以外の要素に「IPでしか買えないもの」と「RPでしか買えないもの」がある点です。
Runeと呼ばれる、キャラクターではなくプレイヤー自身にセットする装備品のような強化要素があり、これはIPでしか購入できません。また、プレイを重ねることでプレイヤー自身のレベルが上がり、それに応じてセットできるRuneの数も増えていきます。ですので、始めたばかりのプレイヤーがいくらリアルマネーを投じても、無料で長く遊んでいるプレイヤーには追いつけません。とはいえ、マッチングシステムがよくできているので、この両者の住み分けは確立されています。レベルキャップは高くなく、1〜2ヶ月も遊べば到達する程度のものです。
一方、キャラクターの見た目を変えるSkinという要素があり、これはRPでしか購入できません。これは本当に見た目を変えるだけで、プレイングには一切影響しません。価格もそれなりで、良くてキャラクターと同等、非常に凝ったものだと、最も高額なキャラクターの倍ほどする(日本円にして1000円を超える)ものもあります。そんなもの誰が買うのかと思われるかもしれませんが、実際には非常によく見かけます。5対5で対戦すれば、まず確実に1人以上Skinを使用しているプレイヤーに遭遇します。----
つまり、このゲームは無料のまま十分に遊べるにも関わらず、お金を落とすプレイヤーが少なからずいるわけです。ゲームシステム自体がMicropaymentと相性が良いものだった、というのも成功要因のひとつだと思います。しかし、課金モデルに工夫が見られることは無視できません。無料プレイヤーは「無料でも十分に遊べ、有料プレイヤーと対等に戦える」ことに意義を見出すでしょう。有料プレイヤーは「無料プレイヤーに比べプレイの幅が広く、あるいはSkinを誇示できる」ことに意義を見出すでしょう。
「課金する意味」という考え方で言えば、このLeague of Legendsにはその意味がある、とも言えます。ただし、その「意味」とは物質的な優位性ではなく、プレイヤーの精神的な優位性に寄与するものであるわけです。
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
そもそもPunch Questは課金モデルに向いてないゲームのジャンルだったんじゃないかなと思う
なんで多くのこの手のゲームが採用した「此処から先は有料版」にしなかったんだろうね。
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「ネット上で挙がる不満に究極的に対応したゲーム」ではないと思うので。※というか、この「寂しさ」には有効な回答が無いと思う。
そもそも、元記事はゲーム全体に対する悲観の部分を主に訴えたいわけじゃないと読めるんだけどね。他に儲かっているゲームがあるのなんて重々承知している。元記事はPunch Questのような基本無料で、課金要素もやり込みで完全にカバーできるような、そしてもちろん面白いゲームが儲からないことを嘆いている。なので、Punch Questに近いケースで儲かっている例を出さないと、元記事に対する反論にはならないんじゃないかな。
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。フリーゲームです。「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。
そりゃもうゲームはほとんど関係ないねソーシャルなものに金払ってるだけヤフーのアバターやアメーバピグといっしょ
ザクッと要約すると、アバターに着せるアクセサリー、服はリアルマネーで買える。強化アイテムは長時間プレーしないと得られない。アバターはどちらでもOK。というところで、ゲームバランスとリアルマネーの支払いを両立したというところでしょうか。
強化アイテムだけでなく、アバターの見栄えをカスタマイズするようなところにも結構人はお金を払うということでしょうかね。チャットソフトやブログにはアバターを表示できるものがありますが、アバターに着せる服もいい感じもののになると有料だったように思います。これも同様の商売なのでしょう。運営としてはそっちで稼いだほうがゲームバランスを気にしながら強化アイテムを出すよりうまく稼げるということでしょうか...そう考えると、アイマスとかボロい商売なんだろうなぁ。
強化アイテムに金を払うのは悔しいからね自らすすんで金を払うアバターとは全然違う
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
ちょっとズレた考察だと思います (スコア:3, 参考になる)
件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。
非常に有名な反例がありますから。
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近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。
Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。
このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。
ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。
週替わりで10種類が開放されますが、いつでも同じキャラクターを遊びたければ、インゲーム通貨を消費してキャラクターを購入する必要があります。
インゲーム通貨IPは、ゲームを遊ぶごとに得られ、ゲームに勝てばたくさんもらえますが、負けてもその半分強を得ることができます。
インゲーム通貨RPは、リアルマネーを支払うことで得られます。
キャラクターの購入は、このどちらでも行うことができます。
キャラクター毎に価格は異なり、安いものなら数ゲーム遊ぶだけで購入することができます。
価格はキャラクターの性能とは関連性がなく、主にキャラクターの新旧で決まっているだけです。
よくできているのは、キャラクター以外の要素に「IPでしか買えないもの」と「RPでしか買えないもの」がある点です。
Runeと呼ばれる、キャラクターではなくプレイヤー自身にセットする装備品のような強化要素があり、これはIPでしか購入できません。
また、プレイを重ねることでプレイヤー自身のレベルが上がり、それに応じてセットできるRuneの数も増えていきます。
ですので、始めたばかりのプレイヤーがいくらリアルマネーを投じても、無料で長く遊んでいるプレイヤーには追いつけません。
とはいえ、マッチングシステムがよくできているので、この両者の住み分けは確立されています。
レベルキャップは高くなく、1〜2ヶ月も遊べば到達する程度のものです。
一方、キャラクターの見た目を変えるSkinという要素があり、これはRPでしか購入できません。
これは本当に見た目を変えるだけで、プレイングには一切影響しません。
価格もそれなりで、良くてキャラクターと同等、非常に凝ったものだと、最も高額なキャラクターの倍ほどする(日本円にして1000円を超える)ものもあります。
そんなもの誰が買うのかと思われるかもしれませんが、実際には非常によく見かけます。
5対5で対戦すれば、まず確実に1人以上Skinを使用しているプレイヤーに遭遇します。
----
つまり、このゲームは無料のまま十分に遊べるにも関わらず、お金を落とすプレイヤーが少なからずいるわけです。
ゲームシステム自体がMicropaymentと相性が良いものだった、というのも成功要因のひとつだと思います。
しかし、課金モデルに工夫が見られることは無視できません。
無料プレイヤーは「無料でも十分に遊べ、有料プレイヤーと対等に戦える」ことに意義を見出すでしょう。
有料プレイヤーは「無料プレイヤーに比べプレイの幅が広く、あるいはSkinを誇示できる」ことに意義を見出すでしょう。
「課金する意味」という考え方で言えば、このLeague of Legendsにはその意味がある、とも言えます。
ただし、その「意味」とは物質的な優位性ではなく、プレイヤーの精神的な優位性に寄与するものであるわけです。
Re: (スコア:0)
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。
勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。
Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。
単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
そもそもPunch Questは課金モデルに向いてないゲームのジャンルだったんじゃないかなと思う
Re: (スコア:0)
なんで多くのこの手のゲームが採用した「此処から先は有料版」にしなかったんだろうね。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。
Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。
つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。
有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。
つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。
旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「ネット上で挙がる不満に究極的に対応したゲーム」ではないと思うので。
※というか、この「寂しさ」には有効な回答が無いと思う。
そもそも、元記事はゲーム全体に対する悲観の部分を主に訴えたいわけじゃないと読めるんだけどね。他に儲かっているゲームがあるのなんて重々承知している。
元記事はPunch Questのような基本無料で、課金要素もやり込みで完全にカバーできるような、そしてもちろん面白いゲームが儲からないことを嘆いている。なので、Punch Questに近いケースで儲かっている例を出さないと、元記事に対する反論にはならないんじゃないかな。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:2)
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。
仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。
少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。
しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。
そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。
「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。
フリーゲームです。
「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」
このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。
ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。
Re: (スコア:0)
そりゃもうゲームはほとんど関係ないね
ソーシャルなものに金払ってるだけ
ヤフーのアバターやアメーバピグといっしょ
Re: (スコア:0)
ザクッと要約すると、
アバターに着せるアクセサリー、服はリアルマネーで買える。
強化アイテムは長時間プレーしないと得られない。
アバターはどちらでもOK。
というところで、ゲームバランスとリアルマネーの支払いを両立したというところでしょうか。
強化アイテムだけでなく、アバターの見栄えをカスタマイズするようなところにも結構人はお金を払うということでしょうかね。チャットソフトやブログにはアバターを表示できるものがありますが、アバターに着せる服もいい感じもののになると有料だったように思います。これも同様の商売なのでしょう。運営としてはそっちで稼いだほうがゲームバランスを気にしながら強化アイテムを出すよりうまく稼げるということでしょうか...そう考えると、アイマスとかボロい商売なんだろうなぁ。
Re: (スコア:0)
強化アイテムに金を払うのは悔しいからね
自らすすんで金を払うアバターとは全然違う