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この手の話題で(たまに)ナンプレファンで話題にするのは「解いてて楽しい問題」を自動生成するアルゴリズムなんですが、この「楽しい問題」っていうのが定義がなかなか難しい。自動生成されたものだと、解いてて確かにつまらない問題っていうのがあって、面白さも数値化できそうな気はするんですけどねー。
#オフトピだけどID
それ言ったらパズルなんてみんな基本はそんなもんだぞ。人間は直感で枝刈りできるけど、無意識に似たようなことやってる(パターンを用いた先読み結果の連想キャッシュってのが表現としては近いか?)。難しいってのは枝刈りに使えるデータを減らすことだから(安易に決定できなくなるから難しい=その分先読みが必要)。
投機的に数値を実行してみなきゃいけない、というのも脳内で一度に処理するには組み合わせが膨大すぎるから、投機的な判断を下すことで矛盾に突き当たるまでのステップ数を擬似的に減らしてるだけ。当然このラインも個人に依存する。だ
どうなんだろう。詰め将棋とかだとありがちな状況だと思うんだけど、これはパズルに入らないって事かな。競争するシチュエーションにおいて出題するには向いてないのかもしれないね。
ただ、投機実行にしても盤面からの枝刈りとか工夫できる部分もあるからつまらないか、と言われるとそれはそれで有りかなぁ、実際高難度の数独だとそういう問題にも普通に出会うし。あれはパズルじゃなかったんだろうか?
次にトライする数値を決めるにも普通に枝刈りするし、そもそも一つしかない状況だと作業になるから自分はむしろおもしろくないんだよね。
# そもそも回答速度を競争するというのをあまり考えたことがないけど。# そのシチュエーション自体がどちらかと言えばイレギュラーじゃないかな。あり得ないとは言わないけど。
ちなみに「投機実行」の定義がすれ違っててぐだぐだになるとイヤだから書いておくけど、・「一ますに1つ数字を書き込む」のが1手順・縦横3x3の中で一意に決まらない場合に、仮に数値を決めて次の手順に進むのが投機実行と言うことで書いてます。
なので、「最低どこかひとつのマスは一意に数値を決められ」と言う条件だと「縦横3x3の3つをチェックすれば必ず1つの数字が判明する」事でそれを繰り返すことで手戻りなく全部埋まると言うことを意味して、これだと確認作業になるって事ね。自分はこのレベルは機械的にすすめるので特に楽しいって事はないなぁ。誰がやっても同じだし。認識速度と書き込み速度が解答速度のメインになっちゃうし。
このときにどのマスを埋めるか、どの数字を選択するかの盤面評価がパズラーの腕の見せ所だと思ってます。# ああ、なんだ自分が楽しいと思ってるところは投機実行の盤面評価だ
上記を書いて思ったけど、投機実行を否定したら1つしかない回答パターンをなぞるだけになる。これおもしろい?
# 宣教師と人食い人種とか答えにたどり着くまでにトラックバックしまくるパズルとかいっぱいある# ような気がしてきたぞ。ハノイの塔とかあまりに有名だから答え覚えちゃってクイズ状態だけどさ。
詰め将棋の喩えはかなり近いと思う。
長くて難しいのが楽しいかと言われると違うと思うし、それでもすごいとは思う。
問題のヒントが意外なところに隠されていて、それを発見できたときの瞬間の歓びが大きい。
「これ、ここに気が付くと一気に片付くぞ~」とかね。一種のAha体験。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
楽しい問題 (スコア:2)
この手の話題で(たまに)ナンプレファンで話題にするのは「解いてて楽しい問題」を自動生成するアルゴリズムなんですが、この「楽しい問題」っていうのが定義がなかなか難しい。自動生成されたものだと、解いてて確かにつまらない問題っていうのがあって、面白さも数値化できそうな気はするんですけどねー。
#オフトピだけどID
LIVE-GON(リベゴン)
Re: (スコア:1)
Recursive Backtrackingを採用してしまっているので
最終的に修正を重ねてでてきた問題が
解いていて楽しくない問題に出来上がっていますね
最終的に絞られた候補の中から
投機的に数値を仮定して解き進めて
矛盾が出た段階で投機実行時点まで戻る
(実際といてみたら確かにそうでした)
という解法を強いられるのでじゃあ計算機で総当りで解くのを
人間が肩代わりしてるだけじゃねぇか
という感情に襲われる数独問題の典型だと思います
Re: (スコア:0)
それ言ったらパズルなんてみんな基本はそんなもんだぞ。人間は直感で枝刈りできるけど、無意識に似たようなこと
やってる(パターンを用いた先読み結果の連想キャッシュってのが表現としては近いか?)。
難しいってのは枝刈りに使えるデータを減らすことだから(安易に決定できなくなるから難しい=その分先読みが必要)。
投機的に数値を実行してみなきゃいけない、というのも脳内で一度に処理するには組み合わせが膨大すぎるから、
投機的な判断を下すことで矛盾に突き当たるまでのステップ数を擬似的に減らしてるだけ。当然このラインも個人に
依存する。だ
Re: (スコア:1)
>難しい数独作りました、ってのはどんな手法で作っても同じ感想を抱くことになると思う。
これはBack Tracking解法に関しては全く違うと思います
そこにはパズルとしての超えられない境界が存在します
現時点で盤上で得られる情報のみをヒントに使用することにより
最低どこかひとつのマスは一意に数値を決められ
その謎解きを繰り返しとくことによって
最終的に盤面の数値をすべて埋められるのは確かに「パズル」ですが
現時点で盤上で得られる情報ではどのマスも
Re:楽しい問題 (スコア:0)
どうなんだろう。詰め将棋とかだとありがちな状況だと思うんだけど、
これはパズルに入らないって事かな。
競争するシチュエーションにおいて出題するには向いてないのかもしれないね。
ただ、投機実行にしても盤面からの枝刈りとか工夫できる部分もあるから
つまらないか、と言われるとそれはそれで有りかなぁ、実際高難度の数独
だとそういう問題にも普通に出会うし。あれはパズルじゃなかったんだろうか?
次にトライする数値を決めるにも普通に枝刈りするし、そもそも一つしかな
い状況だと作業になるから自分はむしろおもしろくないんだよね。
# そもそも回答速度を競争するというのをあまり考えたことがないけど。
# そのシチュエーション自体がどちらかと言えばイレギュラーじゃないかな。あり得ないとは言わないけど。
ちなみに「投機実行」の定義がすれ違っててぐだぐだになるとイヤだから書いておくけど、
・「一ますに1つ数字を書き込む」のが1手順
・縦横3x3の中で一意に決まらない場合に、仮に数値を決めて次の手順に進むのが投機実行
と言うことで書いてます。
なので、「最低どこかひとつのマスは一意に数値を決められ」と言う条件だと
「縦横3x3の3つをチェックすれば必ず1つの数字が判明する」事でそれを繰り返すこと
で手戻りなく全部埋まると言うことを意味して、これだと確認作業になるって事ね。
自分はこのレベルは機械的にすすめるので特に楽しいって事はないなぁ。誰がやっても同じだし。
認識速度と書き込み速度が解答速度のメインになっちゃうし。
このときにどのマスを埋めるか、どの数字を選択するかの盤面評価がパズラーの腕の見せ所
だと思ってます。
# ああ、なんだ自分が楽しいと思ってるところは投機実行の盤面評価だ
上記を書いて思ったけど、投機実行を否定したら1つしかない回答パターンをなぞるだけになる。
これおもしろい?
# 宣教師と人食い人種とか答えにたどり着くまでにトラックバックしまくるパズルとかいっぱいある
# ような気がしてきたぞ。ハノイの塔とかあまりに有名だから答え覚えちゃってクイズ状態だけどさ。
Re: (スコア:0)
実際高難易度の問題には存在しますが
私はあれはパズルとは感じませんね
>「縦横3x3の3つをチェックすれば必ず1つの数字が判明する」事でそれを繰り返すこと
>で手戻りなく全部埋まると言うことを意味して、これだと確認作業になるって事ね。
>自分はこのレベルは機械的にすすめるので特に楽しいって事はないなぁ。
私はbacktrackingが入った時点で人の手で解いて面白いパズルだとは思わないですね
http://www.sudokugame.org/solv/
少なくとも上記の解き方の中で紹介されている手法を複合的に
Re: (スコア:0)
出てきた問題がbacktraking必須だから
手でやるだけ時間の無駄とか話題になってましたね
http://games.slashdot.org/comments.pl?sid=2956211&cid=40540437
I've tried my own sudoku solver on it which puposefuly doesn't do the guessing/backtracking stuff. It didn't solve one single number. So, you might not want to waste time on trying by hand.
バックトラッキングが必須な時点で
人の手で解いて面白い問題じゃないよ
というのは割りと万国共通なようで
Re: (スコア:0)
詰め将棋の喩えはかなり近いと思う。
長くて難しいのが楽しいかと言われると違うと思うし、それでもすごいとは思う。
問題のヒントが意外なところに隠されていて、それを発見できたときの瞬間の歓びが大きい。
「これ、ここに気が付くと一気に片付くぞ~」とかね。
一種のAha体験。