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この手の話題で(たまに)ナンプレファンで話題にするのは「解いてて楽しい問題」を自動生成するアルゴリズムなんですが、この「楽しい問題」っていうのが定義がなかなか難しい。自動生成されたものだと、解いてて確かにつまらない問題っていうのがあって、面白さも数値化できそうな気はするんですけどねー。
#オフトピだけどID
難しすぎると途中で挫折。簡単すぎるとつまらない。ニコリって本当にすごいと思う。
それ言ったらパズルなんてみんな基本はそんなもんだぞ。人間は直感で枝刈りできるけど、無意識に似たようなことやってる(パターンを用いた先読み結果の連想キャッシュってのが表現としては近いか?)。難しいってのは枝刈りに使えるデータを減らすことだから(安易に決定できなくなるから難しい=その分先読みが必要)。
投機的に数値を実行してみなきゃいけない、というのも脳内で一度に処理するには組み合わせが膨大すぎるから、投機的な判断を下すことで矛盾に突き当たるまでのステップ数を擬似的に減らしてるだけ。当然このラインも個人に依存する。だ
楽しさは難しさとかとはちょっと違いますよ。最初に埋められる数字を1から探していってそれが9だと「なんだかなあ」って思う。別に1から埋めるように作る必要はないがかといって9876という順番で埋めるように作る必要もない。ほか、必然的に埋められる場所が1個ずつしか現れないナンプレだと、難しいっていうよりつまらないわけで、解いていく過程での緩急が楽しさに繋がってたりする。
申し訳ない、同じように楽しさと難しさはまた別のものであると言うことを言っているつもりでた。だから「一番難しい問題を作りました」の結果出てくるものはどのような手法を使って求めたにしても「つまらない問題」になると言いたかった。# 「楽しい」のは先に書いたとおりギリギリ読み切れるライン、だと思うので人ごとに違う。# だからこそ、パズル集では初級とかのランク分けされてるんだと思う。
ちなみに自分のやり方はその局面ごとに一番埋まっている列や数字など自由度の少ないものからトライするので1から順とか考えたことないし、最初に埋まるのが9でも「なんだかな」というのはないですね。そもそも数字の大小は解放となんの関係もないと思ってますし。
# もちろん、最初にトライしたからと言って最初に埋まるわけでもない。# 列やブロック、数字ごとの盤面状況で重みつけて投機実行ですね。
どうなんだろう。詰め将棋とかだとありがちな状況だと思うんだけど、これはパズルに入らないって事かな。競争するシチュエーションにおいて出題するには向いてないのかもしれないね。
ただ、投機実行にしても盤面からの枝刈りとか工夫できる部分もあるからつまらないか、と言われるとそれはそれで有りかなぁ、実際高難度の数独だとそういう問題にも普通に出会うし。あれはパズルじゃなかったんだろうか?
次にトライする数値を決めるにも普通に枝刈りするし、そもそも一つしかない状況だと作業になるから自分はむしろおもしろくないんだよね。
# そもそも回答速度を競争するというのをあまり
詰め将棋の喩えはかなり近いと思う。
長くて難しいのが楽しいかと言われると違うと思うし、それでもすごいとは思う。
問題のヒントが意外なところに隠されていて、それを発見できたときの瞬間の歓びが大きい。
「これ、ここに気が付くと一気に片付くぞ~」とかね。一種のAha体験。
開始時の配置がきれいな模様になっていたりとか楽しいですよね。
ナンプレといわれるとやはり違和感があるなぁ。世間的には同じなのかも、いや、国内じゃそっちのほうが知られているのかもしれないが
数独はニコリの商標ですから、ナンプレと発言するのが礼儀なのです。
全てのパズルに当てはまると思うんだけど、「あれ?もしかしてあのピースをはめると全部解けるんじゃないか?」というような、難しさの中にある発見、があると楽しさを感じる。
それを予め用意しておくパズル製作者は天才だと思う。
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
楽しい問題 (スコア:2)
この手の話題で(たまに)ナンプレファンで話題にするのは「解いてて楽しい問題」を自動生成するアルゴリズムなんですが、この「楽しい問題」っていうのが定義がなかなか難しい。自動生成されたものだと、解いてて確かにつまらない問題っていうのがあって、面白さも数値化できそうな気はするんですけどねー。
#オフトピだけどID
LIVE-GON(リベゴン)
Re:楽しい問題 (スコア:2)
難しすぎると途中で挫折。簡単すぎるとつまらない。
ニコリって本当にすごいと思う。
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Re:楽しい問題 (スコア:1)
Recursive Backtrackingを採用してしまっているので
最終的に修正を重ねてでてきた問題が
解いていて楽しくない問題に出来上がっていますね
最終的に絞られた候補の中から
投機的に数値を仮定して解き進めて
矛盾が出た段階で投機実行時点まで戻る
(実際といてみたら確かにそうでした)
という解法を強いられるのでじゃあ計算機で総当りで解くのを
人間が肩代わりしてるだけじゃねぇか
という感情に襲われる数独問題の典型だと思います
Re: (スコア:0)
それ言ったらパズルなんてみんな基本はそんなもんだぞ。人間は直感で枝刈りできるけど、無意識に似たようなこと
やってる(パターンを用いた先読み結果の連想キャッシュってのが表現としては近いか?)。
難しいってのは枝刈りに使えるデータを減らすことだから(安易に決定できなくなるから難しい=その分先読みが必要)。
投機的に数値を実行してみなきゃいけない、というのも脳内で一度に処理するには組み合わせが膨大すぎるから、
投機的な判断を下すことで矛盾に突き当たるまでのステップ数を擬似的に減らしてるだけ。当然このラインも個人に
依存する。だ
Re:楽しい問題 (スコア:1)
楽しさは難しさとかとはちょっと違いますよ。最初に埋められる数字を1から探していってそれが9だと「なんだかなあ」って思う。別に1から埋めるように作る必要はないがかといって9876という順番で埋めるように作る必要もない。ほか、必然的に埋められる場所が1個ずつしか現れないナンプレだと、難しいっていうよりつまらないわけで、解いていく過程での緩急が楽しさに繋がってたりする。
LIVE-GON(リベゴン)
Re: (スコア:0)
申し訳ない、同じように楽しさと難しさはまた別のものであると言うことを言っているつもりでた。
だから「一番難しい問題を作りました」の結果出てくるものはどのような手法を使って求めた
にしても「つまらない問題」になると言いたかった。
# 「楽しい」のは先に書いたとおりギリギリ読み切れるライン、だと思うので人ごとに違う。
# だからこそ、パズル集では初級とかのランク分けされてるんだと思う。
ちなみに自分のやり方はその局面ごとに一番埋まっている列や数字など自由度の
少ないものからトライするので1から順とか考えたことないし、最初に埋まるのが9で
も「なんだかな」というのはないですね。
そもそも数字の大小は解放となんの関係もないと思ってますし。
# もちろん、最初にトライしたからと言って最初に埋まるわけでもない。
# 列やブロック、数字ごとの盤面状況で重みつけて投機実行ですね。
Re:楽しい問題 (スコア:1)
>難しい数独作りました、ってのはどんな手法で作っても同じ感想を抱くことになると思う。
これはBack Tracking解法に関しては全く違うと思います
そこにはパズルとしての超えられない境界が存在します
現時点で盤上で得られる情報のみをヒントに使用することにより
最低どこかひとつのマスは一意に数値を決められ
その謎解きを繰り返しとくことによって
最終的に盤面の数値をすべて埋められるのは確かに「パズル」ですが
現時点で盤上で得られる情報ではどのマスも
一意には数値を埋められない局面が存在し
そこから先の局面に進むには選択肢の一番少ないマスに対して
投機的に数値を埋めて無理やり局面を進める必要がある
というのはパズルではなくただの組み合わせ試行問題で
「パズル」としての面白さはないと思います
あなたと私で同じパズルの早解き競争をしました
結果私が勝ちました勝負の分かれ目は二択投機実行局面で
たまたま私は正解を先に実行し
あなたははずれのほうを先に投機実行したからです
ではつまらんでしょ?
Re: (スコア:0)
どうなんだろう。詰め将棋とかだとありがちな状況だと思うんだけど、
これはパズルに入らないって事かな。
競争するシチュエーションにおいて出題するには向いてないのかもしれないね。
ただ、投機実行にしても盤面からの枝刈りとか工夫できる部分もあるから
つまらないか、と言われるとそれはそれで有りかなぁ、実際高難度の数独
だとそういう問題にも普通に出会うし。あれはパズルじゃなかったんだろうか?
次にトライする数値を決めるにも普通に枝刈りするし、そもそも一つしかな
い状況だと作業になるから自分はむしろおもしろくないんだよね。
# そもそも回答速度を競争するというのをあまり
Re: (スコア:0)
実際高難易度の問題には存在しますが
私はあれはパズルとは感じませんね
>「縦横3x3の3つをチェックすれば必ず1つの数字が判明する」事でそれを繰り返すこと
>で手戻りなく全部埋まると言うことを意味して、これだと確認作業になるって事ね。
>自分はこのレベルは機械的にすすめるので特に楽しいって事はないなぁ。
私はbacktrackingが入った時点で人の手で解いて面白いパズルだとは思わないですね
http://www.sudokugame.org/solv/
少なくとも上記の解き方の中で紹介されている手法を複合的に
Re: (スコア:0)
出てきた問題がbacktraking必須だから
手でやるだけ時間の無駄とか話題になってましたね
http://games.slashdot.org/comments.pl?sid=2956211&cid=40540437
I've tried my own sudoku solver on it which puposefuly doesn't do the guessing/backtracking stuff. It didn't solve one single number. So, you might not want to waste time on trying by hand.
バックトラッキングが必須な時点で
人の手で解いて面白い問題じゃないよ
というのは割りと万国共通なようで
Re: (スコア:0)
詰め将棋の喩えはかなり近いと思う。
長くて難しいのが楽しいかと言われると違うと思うし、それでもすごいとは思う。
問題のヒントが意外なところに隠されていて、それを発見できたときの瞬間の歓びが大きい。
「これ、ここに気が付くと一気に片付くぞ~」とかね。
一種のAha体験。
Re: (スコア:0)
開始時の配置がきれいな模様になっていたりとか楽しいですよね。
Re: (スコア:0)
ナンプレといわれるとやはり違和感があるなぁ。世間的には同じなのかも、いや、国内じゃそっちのほうが知られているのかもしれないが
Re:楽しい問題 (スコア:1)
数独はニコリの商標ですから、ナンプレと発言するのが礼儀なのです。
Re: (スコア:0)
全てのパズルに当てはまると思うんだけど、
「あれ?もしかしてあのピースをはめると全部解けるんじゃないか?」
というような、難しさの中にある発見、があると楽しさを感じる。
それを予め用意しておくパズル製作者は天才だと思う。