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ネイティブが単純にアップスケーリングしてないという解釈であれば、KILLZONE に問題は無いだろう。それとも、全てのピクセルが同じ方法(これも若干曖昧だが…)でレンダリングされる事だとすると、そうでないからアウトかな。
個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。KILLZONE のやってる事はテレビのIP変換(や超解像)と同じ事だけど、TVの映像をネイティブ1080pとは言わないからね。
>個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。
背景を端折って低解像度で処理してアプコンしキャラクターや近影のみ注力するロジックは含まれるのかね?
これも良くある省力化手法なんだけど、この見解だとアウトになるのでは?
遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。そもそも、どこまで忠実に描画されているかを言葉にするのが難しいね。「100mまで忠実に描画してます!」とかかな…
結局、解像度とFPS(毎秒のフレーム数)は普通のユーザーに分かりやすいから突っ込まれてるだけで、遠くの描画を端折ってるのは今のところセーフだろうね。(突っ込みようが無いという点で)
>遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。
原告が1(ドット)の描写に対して、1(ドット)未満のデータを使用したからネイティブではないと主張している以上さすがにその言い訳は通用しないんじゃないかね?(ついでに言えば、かれらは時間軸方向の補完も否定している)
背景だから○○だから許される…とか条件を付けていくと、なら背景や○○の定義は?となってしまう。ただでさえ主要キャラとモブ・背景の、ポリゴン・テクスチャの品質差異が日頃から問題になっているのに・・・
ちなみに、ほとんどのゲームは遠くの背景を端折ってる。ただ、ドットみたいに確実に比較できる単位が無いからどれだけ端折ってるか、そうでないかを検証できない。
ボヤけたり縦線ノイズが入ったりするような直接的な被害も無いから、単なるクォリティーの問題の範疇だよ。(遠くまで全部同じクォリティーが必須になったら、技術力がないメーカーのゲームが悲惨な事になる…)
ボヤけるし、結構頻繁にラインや一定パターン状のノイズが発生しますよ?
背景のサンブリング(描画)レートを下げるのも一般的だしな。そうするとfpsもネイティブと非ネイティブ問題が出てくるなw
>背景のサンブリング(描画)レートを下げるのも一般的だしな。
格ゲーやシムで「60fps(ただしキャラクターのみ)」みたいな注釈が…いやんw
>格ゲーやシムで「60fps(ただしキャラクターのみ)」みたいな注釈が…いやんw逆に「アニメ的な表現」にこだわって、キャラクターのフレーム数を落とした格闘ゲームなんてのもあります。
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 [4gamer.net]
それこの議論に何の関係があるの?
議論そのものが不毛だと思うぞ
テクスチャやオブジェクトを含めて、すべてベクタで保持・処理しろって事でしょ。
…うん無理だな(断言
被写界深度処理の為に一部領域をぼかしたら、そのピクセルは隣接ピクセルを参照してレンダリングされてるので「ネイティブではない」事になるんすかね。SSAOがフレーム単位でちらつくのを防ぐために、前フレームを参照して変化量を変えたら、そのピクセルは単一の描画フレームでは完結してないので「ネイティブではない」事になるんすかね。ゲームの描画タイミングとは別に更新される環境マッピングを表示したピクセルは、必ず更新されるとは限らないから「ネイティブではない」事になるんすかね。2Dで描画されるUIが重なった部分は、そのピクセルのレンダリング結果が表示されてないので「ネイティブではない」事になるんすかね。
詭弁はやめて現実を直視しろよ。だからゴキブリって言われるんだよ。
誤魔化さずに、その現実とやらを明確に定義してみろ。
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
ネイティブの厳密な定義が必要だ (スコア:0)
ネイティブが単純にアップスケーリングしてないという解釈であれば、KILLZONE に問題は無いだろう。
それとも、全てのピクセルが同じ方法(これも若干曖昧だが…)でレンダリングされる事だとすると、そうでないからアウトかな。
個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。
KILLZONE のやってる事はテレビのIP変換(や超解像)と同じ事だけど、TVの映像をネイティブ1080pとは言わないからね。
Re:ネイティブの厳密な定義が必要だ (スコア:0)
>個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。
背景を端折って低解像度で処理してアプコンし
キャラクターや近影のみ注力するロジックは含まれるのかね?
これも良くある省力化手法なんだけど、この見解だとアウトになるのでは?
Re:ネイティブの厳密な定義が必要だ (スコア:2)
遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。
そもそも、どこまで忠実に描画されているかを言葉にするのが難しいね。「100mまで忠実に描画してます!」とかかな…
結局、解像度とFPS(毎秒のフレーム数)は普通のユーザーに分かりやすいから突っ込まれてるだけで、
遠くの描画を端折ってるのは今のところセーフだろうね。(突っ込みようが無いという点で)
Re: (スコア:0)
>遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。
原告が1(ドット)の描写に対して、1(ドット)未満のデータを使用したからネイティブではないと主張している以上
さすがにその言い訳は通用しないんじゃないかね?(ついでに言えば、かれらは時間軸方向の補完も否定している)
背景だから○○だから許される…とか条件を付けていくと、なら背景や○○の定義は?となってしまう。
ただでさえ主要キャラとモブ・背景の、ポリゴン・テクスチャの品質差異が日頃から問題になっているのに・・・
Re:ネイティブの厳密な定義が必要だ (スコア:2)
ちなみに、ほとんどのゲームは遠くの背景を端折ってる。
ただ、ドットみたいに確実に比較できる単位が無いからどれだけ端折ってるか、そうでないかを検証できない。
ボヤけたり縦線ノイズが入ったりするような直接的な被害も無いから、単なるクォリティーの問題の範疇だよ。
(遠くまで全部同じクォリティーが必須になったら、技術力がないメーカーのゲームが悲惨な事になる…)
Re: (スコア:0)
ボヤけるし、結構頻繁にラインや一定パターン状のノイズが発生しますよ?
Re: (スコア:0)
背景のサンブリング(描画)レートを下げるのも一般的だしな。
そうするとfpsもネイティブと非ネイティブ問題が出てくるなw
Re: (スコア:0)
>背景のサンブリング(描画)レートを下げるのも一般的だしな。
格ゲーやシムで「60fps(ただしキャラクターのみ)」みたいな注釈が…いやんw
Re: (スコア:0)
>格ゲーやシムで「60fps(ただしキャラクターのみ)」みたいな注釈が…いやんw
逆に「アニメ的な表現」にこだわって、キャラクターのフレーム数を落とした格闘ゲームなんてのもあります。
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 [4gamer.net]
Re: (スコア:0)
それこの議論に何の関係があるの?
Re: (スコア:0)
議論そのものが不毛だと思うぞ
Re: (スコア:0)
テクスチャやオブジェクトを含めて、すべてベクタで保持・処理しろって事でしょ。
…うん無理だな(断言
Re: (スコア:0)
被写界深度処理の為に一部領域をぼかしたら、そのピクセルは隣接ピクセルを参照してレンダリングされてるので「ネイティブではない」事になるんすかね。
SSAOがフレーム単位でちらつくのを防ぐために、前フレームを参照して変化量を変えたら、そのピクセルは単一の描画フレームでは完結してないので「ネイティブではない」事になるんすかね。
ゲームの描画タイミングとは別に更新される環境マッピングを表示したピクセルは、必ず更新されるとは限らないから「ネイティブではない」事になるんすかね。
2Dで描画されるUIが重なった部分は、そのピクセルのレンダリング結果が表示されてないので「ネイティブではない」事になるんすかね。
Re: (スコア:0)
詭弁はやめて現実を直視しろよ。
だからゴキブリって言われるんだよ。
Re: (スコア:0)
誤魔化さずに、その現実とやらを明確に定義してみろ。