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ゲーム価格の「デフレ」は多くのゲーム開発者を潰す?」記事へのコメント

  • 1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
    2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
    3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。

    この3種類があったとして、いちばん魅力を感じないのが (3) かな。

    単価が高くても、客が集まるような魅力的なコンテンツを作るしかない。
    私にとってゲームとは、積極的に時間を確保して、腰を据えてプレイするものであって、
    暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイするスタイルには興味が湧きません。

    • by Anonymous Coward on 2014年08月26日 8時30分 (#2663893)

      ところがどっこい、日本じゃ3)が一番人気あるんだなこれが。大多数のユーザーからすれば1)や2)なんてまさに知らんがなって事よ。

      親コメント
      • by opanpo (36109) on 2014年08月26日 18時39分 (#2664404)

        F2Pが人気なのは日本だけじゃないと思うけどねー
        LoLもWoTも世界中で人気なんだから。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        PCとかゲーム機では長い間1)だったのにね。

      • by Anonymous Coward

        日本で大当たりしている3) のパターンって大半のユーザが僅かな支払いor支払いゼロで長期的に遊んでいるパターンだけどな。
        それでも、ユーザ数が半端なかったり、あるいは一部の熱狂的ユーザーが大金を落としてくれるから成り立っている。

        パズ❍ラやモン❍トで、一般的な定額スマホゲー並(500円/月)も払っているユーザは5%もいないと思う。

        • by Anonymous Coward

          伏せ字にする意味はロクにないと思うけど。

          「~パターンだけどな」というより、そういうビジネスモデルだと理解すべきでしょう。
          無料部分を大きく解放することにより、「他のことにお金を使わせない」という消費者の時間的シェアを奪い(囲い込み)、
          一部の”余裕のある”プレイヤーからお金をいただくモデル。
          無料に固持するプレイヤーはいくらもてなしてもお金を落としませんが、そういうプレイヤーをも囲い込むシステムにしないとお金を落とすプレイヤーも囲い込めない。
          (ソーシャル~は、そういう無料プレイヤーの有料プレイヤーへの羨みや妬みも有料プレイヤーへのインセンティブになってるわけですね)

「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常

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