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単に需給の問題。どんなに素晴らしいものでも、供給が過多であれば値崩れするのは当たりまえ。消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
この状況のバランスを取るには、供給を減らすしかない。つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。どうして、過剰になった開発者全員に対して、持続可能である収益を与えなければならないんだ?
むしろ海外のコンシューマーゲームは今のほうが売れてる。(GTA5やメジャーなFPSが3000万本越えとか、PS4が史上最速1000万台とか)インディーゲームなんて売れないのが当たり前で、稀にドカンと当たるものがあるっていうぐらいだろう。これで食っていこうなんて考えることが、どうかしている。
何も問題なんて無いように思える。
どうして、過剰になった開発者全員に対して、持続可能である収益を与えなければならないんだ?
そうすると国策や大企業が無償で補助金を与えている開発者が生き延びるからでしょ。
第一、供給過多の原因は(特に中国発の)ソースが逸出して多数のクローンゲームが作れるから。10年前からネットゲームブラウザゲームその他 [onlinegamer.jp]でもソース流出→中国コピー→クローン大量生産→蟲毒産業となって撤退した業種や商品は数知れない。基幹フレームの流出による模倣作品の選別ができず、中国のソフトウェアまで受け入れている以上、量による供給過多のデフレは防ぎようがない。
#もっとも、中国は起業に際して必ず中国資本を噛ませるようにしているので不利契約となりやすく、従って外資が入りづらいので外国製品が入りづらく#結果海賊版上等の海外の人気作品にあやかった模倣と追従 [pokemon-matome.net]が非常に盛ん(取り締まりたければ中国法人を作れ)、という事情もある。#逆に考えて、そんな不平等条約を残しているような国の"代用品"を、ただコスト安だけをメリットに製品として認めているところにAppStoreなどの病巣がある。
消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
逆に言えば、わざわざ選んで値段が高くても買おうと思うような素晴らしいゲームを作れば無問題じゃん。
と、大半の開発者が安易に考えてそう。
つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。
その結果は資本力のある大手数社による寡占状態なんだが、それは消費者にとっては良くない。
消費者が不満に思うようなことがあれば、そこを狙った新規参入が可能。
というか、資本力なんてたいして必要ないのでは。
生活に困っていない個人が、余暇に作って、アイディアさえよければたくさん売れるといった感じじゃないですかね?
それはもう「産業」じゃないと否定してるって事よね?
>実際、他に喰い扶持のあるエンジニアが余技で作ったゲームでさえ人気を博すような世界ですから、判断基準が1・2年古いな。現状で売り上げ上位は「CMを幾ら打てるか」で決まって来る感が有るのだが。オリジナルのアイデアより、それの模倣に萌え絵と人気声優で声を当てた方がナンボか売れたり。
消費者の選択の結果だからねえ。それに、寡占状態になること自体が消費者に不利益なわけじゃない。寡占市場を支配した側が価格のつり上げなどを行うことが消費者の不利益になるんだ。でも、そういう消費者がないがしろにされる状況ならまた参入の余地が生まれる。金払いの悪い消費者だらけのところで、過当なまでの価格競争を続けろと強いるのは酷な話だよ。
別に強いられてるわけじゃなくて、別の仕事をしろ、って話では。
> 金払いの悪い消費者だらけのところで
単に市場のパイが小さいということですね。
パイはさほど小さくない・・・はずなんだけど、価格を下げ過ぎて見かけ上のパイがしぼんだ状態というか。
ゲームって娯楽としては時間を食うもので、その腹持ちの良さは強みだったはずなんだけど、自分のところに金を落としてくれる客を一個の商品に縛ってしまう側面がある。現状はゲームファンには金銭的な余力がありつつも、時間的制約から金払いが頭打ちの状態だと思う。安価なインディーをあさる人は価格がとにかく安いのでトータルでも大した額を払わないし、大作をやる人はプレイ時間がとにかく長くなるので時間にならすと大した額を払っていない。
日本のソーシャルゲームでも似たようなことは起きてるんだけど、今のゲーム業界はお金よりユーザーの時間争奪戦で物凄い競争をしてる。その結果がお金にも結び付く話ではあるんだけど、まずはプレイさせようという戦略。それがFree2Payだったり、あるいはディスカウントだったりする。でもこれが行き過ぎるとユーザーの財布より先に時間が枯渇してしまう。この時間のパイには上限がはっきり存在するから、金銭的なパイの取り合いよりさらに椅子取りゲームの要素が強いのよね。
その腹持ちの良さが逆にパイを縮めてないか?
マニアが好む難易度の高いゲームは、初心者には敷居が高く、そもそも入り込めない。
パズドラ的な入り口の敷居が低いのは、腹持ち良くするための難易度の高い部分では、なんだかんだで追い銭が必要な印象があって、ガチャゲーの流れでイメージ良くない。
消費者が不満を感じるようになれば、また別の会社が出てきて市場をひっくり返す。ゲーム業界は、参入が規制されているわけでも、少ない資源をシェアしなければならないわけでもない。
文句言ってるやつの作ったゲームみたら、1ドルも出したくないわと思える出来だったw
さっさと退場してくれ
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
開発者が退場しろ (スコア:3, 興味深い)
単に需給の問題。どんなに素晴らしいものでも、供給が過多であれば値崩れするのは当たりまえ。
消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
この状況のバランスを取るには、供給を減らすしかない。
つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。
どうして、過剰になった開発者全員に対して、持続可能である収益を与えなければならないんだ?
Re:開発者が退場しろ (スコア:2)
むしろ海外のコンシューマーゲームは今のほうが売れてる。(GTA5やメジャーなFPSが3000万本越えとか、PS4が史上最速1000万台とか)
インディーゲームなんて売れないのが当たり前で、稀にドカンと当たるものがあるっていうぐらいだろう。
これで食っていこうなんて考えることが、どうかしている。
何も問題なんて無いように思える。
Re:開発者が退場しろ (スコア:2)
そうすると国策や大企業が無償で補助金を与えている開発者が生き延びるからでしょ。
第一、供給過多の原因は(特に中国発の)ソースが逸出して多数のクローンゲームが作れるから。
10年前からネットゲームブラウザゲームその他 [onlinegamer.jp]でもソース流出→中国コピー→クローン大量生産→蟲毒産業となって撤退した業種や商品は数知れない。
基幹フレームの流出による模倣作品の選別ができず、中国のソフトウェアまで受け入れている以上、量による供給過多のデフレは防ぎようがない。
#もっとも、中国は起業に際して必ず中国資本を噛ませるようにしているので不利契約となりやすく、従って外資が入りづらいので外国製品が入りづらく
#結果海賊版上等の海外の人気作品にあやかった模倣と追従 [pokemon-matome.net]が非常に盛ん(取り締まりたければ中国法人を作れ)、という事情もある。
#逆に考えて、そんな不平等条約を残しているような国の"代用品"を、ただコスト安だけをメリットに製品として認めているところにAppStoreなどの病巣がある。
Re: (スコア:0)
消費者から見ると、現在はAppStoreやSteamなどで身の回りにゲームが溢れかえっていて、わざわざ値段が高いものを選んで買う必要はない。
逆に言えば、わざわざ選んで値段が高くても買おうと思うような素晴らしいゲームを作れば無問題じゃん。
と、大半の開発者が安易に考えてそう。
Re: (スコア:0)
つまり、値崩れに耐え切れなくなった開発者が退場すること。
その結果は資本力のある大手数社による寡占状態なんだが、それは消費者にとっては良くない。
Re: (スコア:0)
消費者が不満に思うようなことがあれば、そこを狙った新規参入が可能。
というか、資本力なんてたいして必要ないのでは。
生活に困っていない個人が、余暇に作って、アイディアさえよければたくさん売れる
といった感じじゃないですかね?
Re: (スコア:0)
生活に困っていない個人が、余暇に作って、アイディアさえよければたくさん売れる
といった感じじゃないですかね?
それはもう「産業」じゃないと否定してるって事よね?
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
「産業化」することも立ちあがった「産業」を維持し発展させるのも、常に多大な労力が必要なの。
それが無理なら衰退するしかないね。
Re: (スコア:0)
>実際、他に喰い扶持のあるエンジニアが余技で作ったゲームでさえ人気を博すような世界ですから、
判断基準が1・2年古いな。
現状で売り上げ上位は「CMを幾ら打てるか」で決まって来る感が有るのだが。
オリジナルのアイデアより、それの模倣に萌え絵と人気声優で声を当てた方がナンボか売れたり。
Re: (スコア:0)
つかテレビすら観なくなっているのに
何か勘違いしてるんじゃない?
Re: (スコア:0)
そのスパンで既に岐路に立たされているなんて、ビジネスとして確立されていないか、引き際を探す一発屋レベルじゃないか。
産業を云々言う以前だな。
Re: (スコア:0)
消費者の選択の結果だからねえ。
それに、寡占状態になること自体が消費者に不利益なわけじゃない。
寡占市場を支配した側が価格のつり上げなどを行うことが消費者の不利益になるんだ。
でも、そういう消費者がないがしろにされる状況ならまた参入の余地が生まれる。
金払いの悪い消費者だらけのところで、過当なまでの価格競争を続けろと強いるのは酷な話だよ。
Re: (スコア:0)
別に強いられてるわけじゃなくて、別の仕事をしろ、って話では。
Re: (スコア:0)
> 金払いの悪い消費者だらけのところで
単に市場のパイが小さいということですね。
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
パイはさほど小さくない・・・はずなんだけど、価格を下げ過ぎて見かけ上のパイがしぼんだ状態というか。
ゲームって娯楽としては時間を食うもので、その腹持ちの良さは強みだったはずなんだけど、
自分のところに金を落としてくれる客を一個の商品に縛ってしまう側面がある。
現状はゲームファンには金銭的な余力がありつつも、時間的制約から金払いが頭打ちの状態だと思う。
安価なインディーをあさる人は価格がとにかく安いのでトータルでも大した額を払わないし、
大作をやる人はプレイ時間がとにかく長くなるので時間にならすと大した額を払っていない。
日本のソーシャルゲームでも似たようなことは起きてるんだけど、
今のゲーム業界はお金よりユーザーの時間争奪戦で物凄い競争をしてる。
その結果がお金にも結び付く話ではあるんだけど、まずはプレイさせようという戦略。
それがFree2Payだったり、あるいはディスカウントだったりする。
でもこれが行き過ぎるとユーザーの財布より先に時間が枯渇してしまう。
この時間のパイには上限がはっきり存在するから、金銭的なパイの取り合いよりさらに椅子取りゲームの要素が強いのよね。
Re:開発者が退場しろ (スコア:1)
その腹持ちの良さが逆にパイを縮めてないか?
マニアが好む難易度の高いゲームは、初心者には敷居が高く、そもそも入り込めない。
パズドラ的な入り口の敷居が低いのは、腹持ち良くするための難易度の高い部分では、なんだかんだで追い銭が必要な印象があって、ガチャゲーの流れでイメージ良くない。
Re: (スコア:0)
消費者が不満を感じるようになれば、また別の会社が出てきて市場をひっくり返す。
ゲーム業界は、参入が規制されているわけでも、少ない資源をシェアしなければならないわけでもない。
Re: (スコア:0)
文句言ってるやつの作ったゲームみたら、1ドルも出したくないわと思える出来だったw
さっさと退場してくれ